研究レポート#7:スクラッチビルド、マジンガーZを作る(関節、手首)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


最近、完成させたモデル マジンガーZ の作り方を、解説してま~す。

マジンガーZ・4


今回は、 関節 と 手首 について、解説しちゃうよーん!


○ ポージング について♪

今回の「Z」、素立ちポーズとして作ってるけど、自然とゆーか、「どこか安心して見られる」と感じた人も、多いんじゃーないでしょーか?

じつはコレ、俗にモデラーの間で カトキ立ち(カトちゃん) と呼ばれてるポージングを、採用していたのだ!!


※「カトキ立ち(カトちゃん)」とは?(またまた、中江真司で、笑)

「ガンダム」シリーズのメカデザイナー カトキ・ハジメ 氏の描かれたデザイン画に見られるよーな、パースの付いたロボットの 立ちポーズ の事である!

氏は、「ガンプラ」シリーズの商品開発にも関わっているが、モデルの完成写真などに見られる「立ちポーズ」にも、じつは、この「カトキ立ち(カトちゃん)」が使われているのだ!!

「マジンガーは、モビルスーツじゃねーだろ!」なんて、突っ込んじゃーいけない(爆笑)。

良ーポーズならば、モノが何であれ、コピーするべき なのよん♪


で、モデルに「カトキ立ち(カトちゃん)」をさせるにあたって、「どこがどーだと、そーなるのか?」とゆーのが、フツーの人には解らないと思うんで、かたっち☆・・・が独自に研究した(?) 法則 を、以下に書いてみたよん↓


☆  ・・・全体をやや下に向かせちゃう! 

これによって、正面から見た時に「つり目」となって、やや睨んでるよーにもなるのよん♪

☆  ・・・胸を張るとゆーか、サイドから見た時の「背中の反り」を、やや強調しちゃう!

☆  ・・・胸を張ってるのに合わせて、両肩の位置も、後ろに後退させちゃう!

☆  ・・・左右にやや開かせちゃう(両脚の開きと平行がベスト)! 

上腕は、やや後ろに後退させ、ヒジで軽く曲げちゃう! 

手首も、ヒジの曲げに合わせて、やや上に曲げ、同時に(正面から見た時に)やや内側になるよー曲げちゃう!

☆  ・・・両脚を肩幅くらいに左右に開いちゃう! 

それによって、足首には自然に角度が付いちゃう! 爪先は、真上から見た時、両方で「90度」になるよーに!

脚全体は、サイドから見た時、モモから足首にかけて「S字」のラインを描くよーに調整しちゃう!

具体的には、モモを前方に張り出させ、スネでは逆に前方に反った感じになるよーに、ヒザ関節で角度を調整してやる感じ。

モモとスネは、爪先の開きに合わせて向きを変えちゃう!


んー「やったぜ!カトちゃん」、とゆー感じである(爆笑)。

以上の事から、フツーに素立ちポーズを取らせるにしても、 らしく=カッコ良く 見せるには、 関節それぞれで、向きや角度の微調整をする必要がある とゆーのが、解ったと思うよん。

今回の「Z」は、全関節を固定として作ってる訳だけど、これらは単に、「パーツの接続」のためだけに存在してるんじゃーなかったのよん!!


○ 関節 を考える♪

今回、「ポージングに都合が良い=微調整を行える」関節として、全関節を「ボールジョイント」みたいな構造の 球体関節 にしちゃいました~(笑)。

「球体関節」は、「曲げの角度」は小さい(狭い)けど、 いろんな方向に曲げられる とゆー利点があるのよん!

また、丸い事から、その位置から横に回転させれば、 可動の向きを変える 事も、出来ちゃう。

それに関節自体、ひじょーに シンプルな構造 なんで、作るのがと~っても簡単なのだ(笑)。


○ 関節 を作ろー!

まず、各関節で、パーツのどっちを 受け、軸 にするかを考えよー。

考え方の基本としては、 可動範囲を広く取れる構成を選ぶ 事。

実際、どこを「受け」、「軸」にしたのか、説明すると・・・

☆ 胴体 ・・・肩部分、股部分=受け。 首=軸。

☆ 上腕 ・・・肩=軸(「レポート#6」参照)。 ヒジ関節=軸。

☆ 下腕 ・・・ヒジ、手首関節=受け。

☆  ・・・軸。

☆ モモ ・・・股関節、ヒザ関節=軸。

☆ スネ ・・・ヒザ関節=受け。 足首関節=軸。

☆ 足首 ・・・受け。

☆  ・・・首関節=受け。

もちろん、パーツによって関節のサイズは、それぞれ違う訳だけど、作り方はぜーんぶ同じだよん(笑)。


☆ 受け を作る♪

1 :まず、関節が入る部分(胴体ならば「#5」で、予め「円」に成形しておいた部分だよん)に、ピンバイスやデザインナイフを使って、テキトーな 凹み を作っちゃう!

この段階では、まだ「丸」を意識しなくていーけど、ある程度、深く彫っておこー。

2 :この凹みをキレイな「丸」に成形するため、彫った部分に エポキシパテ を詰めて、埋めちゃおー!

え~っ!? 彫った意味は? と思うかもしれないけど、まだ続きがあるよん(苦笑)。

3 :埋めたところへ、テキトーな径の 球体パーツ を、はみ出しがなくなるまで、ギューッと 押し付け ちゃう!

かたっち☆・・・は、「BB弾」を使いました(活躍の場は、まだまだあるよん!)。

この時、出たはみ出しは、なるべく取り除いとこー。

4 : パーツを付けたまま、パテの硬化を待つ。

5 :硬化後、球体パーツを取り外すと、 キレイな面がトレースされた 状態で、受けパーツが出来上がる、とゆー訳である!! 完成~♪

残りのパーツの「受け」部分も、同じ方法で作ってけばいーんだよん。


☆  を作る♪

「受け」が丸い凹みなんで、軸の先端は 半球 にしてやれば良い訳。

1 :軸は、基本、 円柱 にしちゃう!

長さは各関節によるけど、可動範囲には関係しないんで、バランスを崩さない長さで。
「Z」の場合、長さは約1~2mm程度で充分だったナリ(笑)。

軸は、 プラ丸棒 を切っても良ーし、厚みのある円形(平面)の 市販パーツ を使っても良ーよん。

2 :軸の 先端 を作ろー!

先端を「半球」に削る方法じゃ、精度が出ないんで、ここでは 市販パーツ(半球) を使ったよん!

半球パーツは、軸の太さに合わせよー。 接着するだけで、簡単に精度が出せちゃうよん(笑)。 完成~♪

あとは、これらの軸を、各パーツの「軸」部分に接着してけばいーんだよん。


この軸と受けの関節で、ポージングさせてみると・・・↓

曲げの無い状態で、受けに隠れてる「軸先端の半球部分」が、曲げにより露出してきます!

しかーし! 軸の先端が半球になってるため、深く曲げても(それこそ、完全に外れるくらいの曲げ角度にしていっても) 受け部分の丸い凹みに、軸先端(半球)がフィットしてくれる んで、「関節を無理に曲げた」とゆー感じには見えないのよん!

よーするに、関節で折れたよーに見えて、全体のラインが崩れちゃう事が無いのだ!!

詳しくは、「Z」の写真で確認しよー(笑)。

素立ちポーズなのが、少々、もったいない気もするけど、背中に「スクランダー」が着くと、どんなポーズを取らせても、しっくりこないんで 諦めた とゆー事実(号泣)。

可動する訳じゃーないんだけど、ここまで自由に調整できるよーになってると、ポーズ固定でも表現の幅が、かなり広がるよん!


○ 手首 のカタチ♪

モデルのサイズから言って、とーぜん流用できるモノなんて無いんで、 自作 したよん!

手首は、 モデルに表情を与えるのに重要なパーツ と言えるけど、作るのにコツがあるとすれば・・・

とにかく、 自分の手をよーく観察して、カタチを把握する とゆー事以外に、方法がない!

かたっち☆・・・の場合「フィギュア」で学んでるから、そこはよーく理解してるけど、「見たって解んねーよ!」とゆー人のために(笑)「こーゆーポイントを押さえるとらしく見えちゃう!」とゆーのを、以下に書いておいたよん↓  各自、自分の手を見つめながら、読もー!


☆ 平手 の場合♪

手の甲 は、4本の指が付いてる部分で幅が広く、手首に向かって、やや細くなる。

横から見たアングルでは、逆に手首から指が付いてる部分へ、指の太さにまで細くなる。

4本の指が付いてる部分 は、メカの場合、各指とも横一列で良ーと思うけど、指の太さが「小指」で一番細くなるんで、指の付く部分のカタチを、人差し指から小指に向かって細くしてやる。

よーするに、人差し指が付いてる側と、小指が付いてる側とで、 手の甲の厚みが違う とゆー事!

そして、理想を言えば、手の平の中央は、ほんとーは 凹んでる ほーが良い!

つまり、手の甲全体が、いくらか 弧を描いてる ほーが、らしく見えるのよん!

 は、4本で、太さ・長さがぞれぞれ違う!

この比率は、 伸ばした状態でも、曲げた状態でも変化しない 。

※手の甲(平)のカタチは、拳であっても、平手であっても、基本、 同じ だよん。


☆ 握り拳 のカタチ♪

手の平 は、親指の付いてる部分で、半分 盛り上がる 。 盛り上げは、親指の太さ分。

拳の場合は、「指の曲げ」があるんで、4本の指が付く部分を 斜め にする。

つまり、手の甲はそのまんまだけど、 手の平でその分、尺が詰まる、とゆー訳!

曲げた4本の指 は全体で、人差し指から小指に向かって、細くなってる。

曲げた4本の指、全体のイメージとしては、 チョココロネ・パンの感じ である(笑)。

「指」は、それぞれの節で、 直角に曲がってる訳じゃない 。

横から見た4本の指、全体のカタチは、コの字から少し崩れた 菱形 っぽくなってる!

親指 は、曲げた指先が、中指と薬指の分かれ目に位置する。 指の太さは一番ある。

親指の第1節は、曲げられてる人差し指と中指の第1節の上に位置してる。


以上のポイントを踏まえつつ、作るとするよん!


○ 手首 を作る♪

手首は、「エポキシパテ」を使って、粘土のよーに作ってく事にしちゃう。

両手を同時に、対称に作り進めてくと、大きさも合わせやすくなるのよん!

作る順番は、 手の甲(平)→親指の付く部分→4本の指→親指 って感じ。

プラ丸棒を  にして、そこに「パテ」を盛り付けると、作りやすいよん!

もっとも難しーと思われる(?)、 4本の指 を作るコツを、ご紹介↓

1 :まず、「4本の指」を、ひとまとめにして、手の甲(平)に、んしょんしょ盛り付けちゃう。

この時は、まだ 土台 なんで、小さめでいーよん。 4本の指の区別も、付けなくていーよん。

この後、さらなる盛りを行って、「4本の指」を1本1本丸く仕上げてく訳だけど、硬化後の削りで「丸く成形する」のは、精度出しが超~難しー!

そこで、盛り付け時に、ある程度のカタチが出せるよー、かたっち☆・・・は、 盛り付けヘラ を自作したのよん↓



プラ板に横一列に穴を4コ並べて開けて、その穴の真ん中で真横に2等分したモノ だよん。

このヘラを使えば、穴のアールに合わせて、正確に指の丸みを再現できちゃう、とゆー訳!

厳密には、4本それぞれで太さが違うんだけど、このモデルのサイズになると全ーく分からないんで、ぜーんぶ同じに(同じ穴の径に)しちゃいました~(笑)。

2 :先に盛り付けた「土台」がある程度硬化したら、もう一度、盛りを行って、このヘラで モールド付け しちゃう! 

これで一応、曲げてる4本の指の 外側の丸み は再現できたよん。

3 :次に、「曲げてる指の 内側の丸み を作っちゃう。

実際、作るのは、人差し指と小指のみだけど、ここはこのよーなヘラを自作したよん↓



1つの穴を4分の1にしたモノ! このヘラを使って、指の曲げ(巻き)に合わせて、押し付けてけば再現できちゃう。

4 :硬化後、デザインナイフで、細かな修正(削り)をして、成形完了!

「親指」も、盛ってから「1本指用ヘラ」を使えば、丸みを簡単に出せちゃいます(笑)。

あとは、手首部分でプラ棒をギコギコすれば、手首パーツの完成~♪


次回は、「頭部」の作り方を、解説するよん。


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きなのよん! 本日、ご紹介する曲は・・・

炎神戦隊ゴーオンジャー OP:「炎神戦隊ゴーオンジャー」    歌:高取ヒデアキ







「ゴーオンジャー」は、歴代戦隊シリーズの中で、かたっち☆・・・が、特に LOVE な作品なのよん♪

DVDだって、 全巻、持ってるのだ(笑)。

この作品の魅力は、何と言っても、 ヒロインの可愛さ だと思う!!(断言)。

本作には、 ゴーオンイエロー(逢沢りな) と「ゴーオンシルバー(杉本有美)」が出演するけど、特に、この作品でデビューした「逢沢」の可愛さは異常で、 歴代 №1・ヒロイン に挙げる人も、多いのよん♪

天使♪





「ゴーオンジャー」は、ディズニー映画 カーズ をモチーフに、シリーズの「原点回帰」を狙った作品なんで、内容は、ひじょーにシンプルで解りやすい!

何気に「戦隊シリーズ」全部入れ(?)だったりするし(笑)。

カッコ良くて憧れるヒーローとゆー感じじゃないけど、その中でも ゴーオンゴールド(徳山秀典) のカッコ良さは別格!

そして、案内ロボット「ボンパー」や、「炎神」たちの声は、「中川亜紀子」ら 人気声優 が担当♪

敵も、そんなに悪者とゆー感じじゃなく、子供でも理解できちゃう「毎回の作戦」が、とにかく笑えます(笑)。

女性幹部には、元・AV女優の 及川奈央 を起用し、お色気シーンもありますよん♪

また、怪人の声を、当時、人気のあった「お笑い芸人(アントキの猪木や、エドはるみ)」が担当してる「ゲスト回」もあって、ほんとーに楽しく、面白い作品なのよん。


ちなみに、 ED 曲は、 ラップ になってて、「レースの周回=ラップ」と掛けてる、とゆー(笑)。

歌詞とアレンジの違う曲が、「ファースト・ラップ」~「ファイナル・ラップ」まで、何バージョンもあるのよん!

「ここまで変わるの?」とゆーくらい楽しめるんで、こちらもオススメ♪







とゆー訳で、本日はここまで。


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Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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