研究レポート#6:スクラッチビルド、マジンガーZを作る(腕・脚)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


最近、完成させたモデル マジンガーZ の作り方を、解説してま~す。

マジンガーZ・4


今回は、 腕・脚 パーツの、解説だよ~ん!

これから作る「腕・脚」パーツは、前回、出来上がった「胴体パーツ」を基本として、サイズを合わせながら、作ってく事になるのよん!


○ 形状(プロポーション) の確認(腕・脚)

「腕・脚」パーツは、アナライズの必要がほとんど無いんで、簡単に作れちゃいそーだけど、いくらシンプルといっても「テキトーなプラ材(棒・パイプ)をギコギコして完成!」とは、ならないんである!!

「コレジャナイ・ロボ」だったら、通用するかも知れないけど(苦笑)。

「スクラッチビルド」で、おそろしーのは、 「ここは○○で作ったな」とか「ここはこーしたな」とゆーのが、観る人にバレバレになっちゃう 事である!!(断言)

つまり、「プラ材を、ここにくっつけた」とか「ここにパテを盛った」とゆーのが分かっちゃう、いかにも「そーですーハンドメイドですー御名答!」みたいな作り方をすると、「基本もマスター出来てないのに、無謀な挑戦をした人」みたいに思われて、結果、 興醒め されちゃうのである(号泣)。

かたっち☆・・・の場合は、なるべく キットにあるよーなパーツ状態に仕上げる 事を、目標にしてるよん。

具体的には、別々に作ったパーツを接着した部分は、なるべく「一体パーツ」に見えるよー、 一度、面一にしてから、接合部分にスジ彫りを入れる なんて、すごーく手間な事とかしてます(笑)。
(もちろん、追加装備のよーに「別体に見せてOKな部分」は、そのまんま)

その甲斐あってか(?)、モデルを見せた人達からは「この形態で販売されてる商品(完成品)」だと思われたり(←ある意味、切ない)、商品に詳しー人からは「食玩では不可能なクォリティーだ! ブラボー!!」なんて、言われたりしちゃいました(苦笑)。

話を戻して、

プロポーション の解説を分かりやすくするため、「Z」の正面写真を載せてみたよん↓ 腕や脚に注目~!!

マジンガーZ・1

一見、シンプルなよーに見えて、脚部などは、かなり メリハリを付けたカタチ になってるのが分かると思うよん。

モノは「ロボット」だけど、このへんは「フィギュア」を作る時の、「脚部のライン取り」を参考にしてるのよん!

かたっち☆・・・は、「フィギュア」のスクラッチも、けっこーやってきてるんで、そこは熟知してるナリよ(笑)。

具体的に説明すると・・・

モモ は、腰に付く部分から膨らんでいき、ヒザで細く絞り込まれてます。

モモを、 腰から切り離して関節で繋ぐ デザインに変更したのにも、理由があるのよん↓



腰にモモが入り込む 構造の場合、可動させると、モモの付け根部分で、モモと腰パーツが干渉しちゃいます(泣)。

ポージングのためには、「モモを、腰よりも細く作らなきゃーならなくなる」し、太くするほど「ポージング(可動範囲)」も制限されちゃう!

この構造を選ぶと、どーしても モモが細く、腰が一回り大きくなる んで、腰からモモのラインも崩れちゃうのよん!!



腰から切り離して関節で繋ぐ 構造の場合、モモの付け根部分は「細い関節」になります!

モモは、腰とは完全に切り離されるんで、どんな太さにしても腰パーツには干渉しなくなる(腰パーツに乗っかる感じになる)し、「関節」も、ポージング(可動範囲)を考えて、太さを決めれば良ーのよん。

つまり、この構造を選ぶと、 腰からモモにかけてのラインのキレイさと、モモの太さを両立させられる 、とゆー訳!!

このへんの言わば デザインアレンジ は、「Z」のよーな「70年代のスーパーロボット」とか「パワードスーツ系キャラクター」等に、いろいろ応用できちゃいそーです(笑)。

スネ も、ヒザから足首に向けて膨らんで、少々「ベルボトム」っぽく広がったカタチになってます。

ここは、「Z」の多くの商品を見ると、「そーなってた」んで、迷わず採用(笑)。

で、  も、それに合わせて大きくなってるかと思うと・・・足首では逆に、 けっこー絞り込まれてる!?


☆ 裏技、公開!!

写真を見て、「腕や脚の太さに比べて、なーんか手首と足首が小さくなってる?」とゆーのに気付いた人は、エライ!

そのとーり、実際に 腕・脚を全体的に太めにして、逆に手首・足首をそれよりも小さく  作ってるよん!

「なぜこーしたのか?」とゆーと、こーやってメリハリを付けると、 マッチョで力強い感じに見せられる!! とゆー視覚効果を狙ったからなのでした。

これは、かたっち☆・・・が、「人型メカ」の製作で、よく使う「トリック」なのだ(笑)。

特に  は、「下腕が上腕より太く、逆に手首が小さくなる」事によって、下腕の太さが「筋肉」っぽく感じられて、力強い印象になってると思います!

手首を、下腕の大きさに合わせて、フツーに作ろーモノなら、「手首(下腕)の大きさだけが、異様に目立ってた」はずである。

また、「腕を少々、全体的に長く作っちゃった」場合も、手首を小さくする事で、 短縮したよーに見せる 事も、出来ちゃうのよん!

作り出すカタチ=プロポーション(ライン)が理解できたら、いよいよ製作開始だよーん!!

「研究レポート#3」にあるとーり、腕や脚は 複製 で両方揃える事にするんで、実際に作るのは、それぞれ 片側1コだけ となります(複製の方法は、今後のブログで紹介します。)


○ 上腕・肩 を作る♪

まず、アナライズで出された「上腕・肩」のカタチは、こちら↓



かたっち☆・・・は、「Z」の多くの商品から、「肩の黒い部分」のカタチを 球体 と解釈しました。

つまり、肩部分は「ボールジョイントの球(軸)」、胴体部分は「ボールジョイントの受け」とゆーよーに解釈して、1/3が「胴体(肩付け根)」に埋まってる構造としたのよん!

「完全な球」のほーが、 パーツ製作も簡単になる し、一見、球じゃないよーに見える「トリック」が面白いと思った訳(笑)。

そして、球体の下、1/3が削られたところに「上腕(白い部分)」が付いてると解釈しました。

また、肩の丸みを強調したかったんで、上腕はメリハリを付けず、シンプルな 円柱 としました。

これらの解釈から、上腕と肩で、1パーツとして作ったよん。

1 : 上腕 を「プラパイプ」から作っちゃう!

これは、レザーソーを使って、テキトーなサイズのモノを切断するだけ~♪

2 : 黒い部分(肩) は、ジャスト6mmだったんで、 BB弾 を、流用しました(笑)。

「東京マルイ」のモノは、「ベアリング研磨機」で表面が研磨されてるんで「バリ」が無くて、「真球率」も高い(よーするに、 まんまる) なんで、そのまんまで「精度の高いパーツ」となるのよん!

とーぜん、最も軽い 0.12g を選択。 色も白っぽいほーが都合良い。
1500発・袋入り(使いきれにゃい!)プラ製なんで、加工もしやすいよん♪

1/3を削って、先程、加工した「プラパイプ(上腕)」をくっつけてやれば、上腕パーツの、完成~!!

ところで、「BB弾」の「BB」って、どーゆー意味?


○ 下腕・モモ・スネ を作る♪

まず 独特なライン を出すための方法(作り方)を、考えます。

これらのパーツは、基本、円柱であるため、やはり「プラパイプ」から作る事にするけど、「削り出す」方法よりも、「盛り付ける」方法が、ベストだと判断!

「プラパイプ」を芯に、外周に「パテ」を盛って、 ラインを出しつつも、太くしてく 訳だけど、おもむろにパテを盛り付け、削り出したんじゃー、とーぜん精度が出ない(泣)。

そこで、かたっち☆・・・は、 ロールケージ(くるりんぱ!) とゆー方法を使って、 パテを均等に盛り付ける 事にしたのよん!


☆ロールケージ(くるりんぱ!)とは?

まずは、図をみてちょ↓



原理としては、「パテ盛り付け用ヘラ」が、パーツの中心を軸にクルクルする事で、パテの均等な盛り付けが出来ちゃう、とゆー訳である。

その「ロールケージ(くるりんぱ!)」の作り方↓

1 :作りたいパーツの 片側半分のカタチ に切り欠いた「プラ板(0.5mm厚)」を用意しちゃう。

プラ板を切り欠くのは、隅に ピンバイス で小さな穴を開けておいてから、ナイフやニッパーで切り欠くと簡単だよん。

このプラ板が クルクル・プラ板(パテ盛り付け用ヘラ) となるのよん。

2 :芯とする「プラパイプ」を、パーツの寸法にギコギコ切る。

3 :「プラパイプの中に通すプラ棒(丸)」を、芯より長めに切り出す。パイプの内径にあったモノを使うこと。

4 :「プラパイプ」に「プラ棒(丸)」を通し、「プラ棒(丸)」の両端に「クルクル・プラ板」を、接着しちゃう。

なるべく 棒の中央にプラ板が位置する よーに接着すること。
芯(プラパイプ)に接着剤が付かないよーに注意。 完成~!!


パーツそれぞれで、「ロールケージ(くるりんぱ!)」は別々に作ってあり、 「クルクル・プラ板(盛り付けヘラ)」も、パーツのカタチに合わせて、それぞれ違うアール・カタチに切り欠いて作ってる 、とゆー訳!

プラ板(ヘラ)で、 パテの引き延ばし をするんだけど、こーいった盛り付けに「エポキシパテ」は向いてませーん!

この場合は、 ペースト状のパテ じゃーないとダメなんで、 ポリエステル・パテ を使ったよん。


では、「くるりんぱ!」開始!

1 :「プラパイプ」に「ポリエステル・パテ」を適量、盛り付け、「パテ」が乾かないうちに「プラ板」を「くるりんぱ!」させてく。

すると、「クルクル・プラ板」の切り欠いたカタチに、均等にパテが盛り付けられ、余ったパテはプラ板に掻き取られてく。

※この時、余ったパテを取ってやらずに、「くるりんぱ!」し続けると、せっかく盛ったパテを掘り返しちゃうんで、注意!!

2 :盛りの薄いところは、プラ板に付いたパテを取り除いてから、また「盛り・くるりんぱ!」をしてやればOK!

盛り付ける「ポリパテ」は、 パーツが仕上がるに従って、最初の盛り付けより粘度を緩くしてく と、「気泡の処理もいらないほどのパーツ状態」に仕上がるよん!
(ポリパテの粘度を下げるには、ラッカー系うすめ液を数滴、混ぜます。 入れすぎると脆くなるんで注意!!)


これで、下腕、モモ、スネは、一応、完成だよーん!!


足首 パーツは、足裏で「前後に長い円」のカタチに作ったよん。

「テンプレート」にある楕円から選ぶと、「先細りなカタチで、なーんか小さくなっちゃう」んで、単純に 円を前後に2コつないだ長丸のカタチ にしたんだよん。

よーするに「円の直径」が、正面や背面から見た時の「足の幅」になってるのだ(笑)。

後は、「エポパテ・ブロック」からの削り出し(ガリガリくん)で、このカタチに作ればOK!


次回は、「関節」と「手首」について、解説するよん。


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きなのよん! 本日、ご紹介する曲は・・・。

魔境伝説アクロバンチ OP:「夢の狩人」    歌:山形ユキオ






この曲は、とにかく、 良い!!

作曲は、 山本正之♪

かたっち☆・・・が、 天才 と思うアニソン作曲家なんである(笑)。

氏は、 タイムボカン 以外にも、多くのアニソンを手掛けてて、どれも名曲とゆーのがスゴイ!!

「アクロバンチ」は、 国際映画社 (他には、ブライガーなどを手掛ける)製作によるロボットアニメだよん。

ストーリーは、謎の大秘宝を求めて、世界中の遺跡を巡る旅をする「主人公ファミリー」の前に、地上への回帰を目論む地底人「ゴブリン」が立ちはだかるとゆーモノ。

キャラクターデザインは、 いのまたむつみ (近年は、「ブレンパワード」でお馴染み♪)。
当時は、「リアルロボットアニメ」ブームだった事もあって、 金田伊功 (多くのロボアニメを手掛ける)によるオープニング作画も充分カッコイイんだけど、 主役ロボ「アクロバンチ」のデザインが・・・???

国際映画社・ロボットアニメのデザインは、「何で、このデザイン?」ってゆーの、多い気がする・・・(苦笑)。







とゆー訳で、本日はここまで。


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Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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