スクラッチビルド、ウイングマンを作る!(ポーズ)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪

「スクラッチビルド(ハンドメイド)」でモデルを作る方法を、「3Dプリンタ」等の「デジタル・モデリング」時代、到来の脅威に怯えつつ(?)書き綴っていっちゃう、このブログ(笑)。

※初めて訪問しちゃいました~♪ とゆー人は、これまでの「スクラボ」記事を簡単に復習できちゃう(?)「スクラボ検定」から、読んでみよー!


今回は、「ウイングマン」素体作りの、続きだよ~ん♪

まず、前回まで作り上げた、全パーツ「素体(原型)」の写真が、こちら↓

素体5

次に、これら全パーツを「シリコーン」で型取りしちゃう♪

方法は「複製編」で説明してる手順と全ーく同じ! だから写真は、ありませーん(笑)。

その「型」に「レジン」を流し、「腕」・「脚」は2回の複製を行って、全パーツ揃えたら「素体(芯)」の完成~♪

写真が、こちら↓

レジン素体1

あくまでも「芯」なんで、「パーティングライン」の配置(設定)も、超~テキトー!!

どーせ、この後の「肉付け」で、埋まったり、削られたり、しちゃうんだろーから(笑)。

今回の「型」は、とーぜん「他のモデル(フィギュア)」を作ろーとゆー場合の流用まで考えて、製作したモノ!

一応、「男性用・素体」として完成させたけど、じつは「女性用・素体」の「型」も、製作中なのよん♪

それを基に「どんなキャラが作られるのか?」は、今後「未公開モデル」として、明らかになる予定(笑)。


「手(拳)」を作る♪

「レジン」に置換された全パーツを、ポーズに合わせて組み上げる前に、まず「手(拳)」を作っておきましょー!

「手(拳)」が付いてれば、ポージングの際、「腕」の曲げ角度・上げ位置も、より決定(把握)しやすくなるのよん(笑)。

作り方は「研究レポート#7(Z・手首)」で、一応、解説済みだけど、今回は、もっと簡単に作れちゃう(?)方法を、ご紹介しま~す♪

その方法とは・・・プラバン積層!!

つまり、プラバンの「積層ブロック」から、削り出し(ガリガリくん)で作った、とゆー訳!

「プラバン積層」は、ロボット(メカ)のパーツをスクラッチする場合に、よく用いられてる方法だけど、これを「フィギュアに応用しよー!」なんて考えるモデラーは、天才かたっち☆・・・くらいでしょー(笑)。

その方法が、どれほど有効なのか? 以下に、紹介する手順から、そのメリットも、理解できると思うよん!

1:プラバンを、左右分=計8枚、用意しちゃう♪

プラバンを8枚用意するのは、プラバン1枚の厚みを「指」の太さとして作るため!
「ウイングマン」の場合は、厚さ0.7~0.8mmがベストなんで、1.0mmプラバンを削って調整しました(笑)。

2:プラバンを各4枚ずつ積層して、左右揃えちゃう♪

書くまでもないと思うけど、プラバン1枚を「指」とするため、とーぜん縦4枚ずつの積層だよん!
プラバンは完全に接着してしまわず、「仮接着」の状態とするため、「瞬着」で固定しておくのがポイント♪

プラセメントで強力に接着されちゃうと、「仮接着」にはならないのよん(泣)。

3:積層したプラバンを、「拳」のカタチに、大まかに削っちゃう♪

ポイントは「研究レポート#7」で、解説してるとーり!
「手の平」の厚みは手首~指の付け根に向けて細くし、巻かれた「指」は人差し指~小指に向けてチョココロネ・パン(?)みたいなカタチに、ブロック状に窄めて削るのよん!

4:ここまでカタチが出たら、一旦、ブロックをバラしちゃう♪

加工したブロックは、仮接着(弱い接着)の状態で「積層」されてます。
「瞬着」は、「プラセメント」のよーに素材を溶かして接着するモノじゃなく、お互いを粘着力で繋いでるだけなんで、少しの力を加えればポロッと外れ、バラす事も容易なのよん♪

この「バラせる」とゆーのが、「プラバン積層」による「手(拳)」作りの、大きなポイント!!

「パテ・ブロック」から始めても、ここまでのカタチは作り出せるけど、その方法で「指」4本を削り出し、「精度(太さ・丸み)」を揃える事は、とても困難!

だから、かたっち☆・・・は「プラバン積層」とゆー方法を選択し、ブロックの状態からバラす事で、指1本1本の加工を容易に出来るよーにした、とゆー訳(笑)。

5:指4本のカタチを、削り出しちゃう♪

「指」4本は、先の加工で「長さ」にも違いが出ており、8枚バラバラの状態でも、左右・各指の区別が付くはず!
あとは、エッジを落とすだけで、超~簡単に、「丸み」を再現できちゃいます(笑)。

6:プラバンを、接着しちゃう♪

順番を間違えたり、ズレたりしないよーに、プラセメントで接着しつつ、再度「積層」していきます。
「瞬着」が残ったままだと、きちんと接着されないんで、キレイに除去してから、接着しよー!

7:「指」の巻きを、再現しちゃう♪

指の「巻き」に当たる部分に、ピンバイスでテキトーに凹みを作ったら、それを埋めるカタチで「エポキシ・パテ」を詰め、スパチュラを使って「巻き部分の窪み」を再現してやります!

8:より「拳」らしくなるよー、仕上げの削り♪

ここも「研究レポート#7」にあるとーり!
まず「手の平(甲)」は、上下の厚みはそのままに、側面を指付け根~手首に向かって少し窄まるよーに削ります。
「指」の付け根部分から、それぞれプラバン1枚分くらい窄まるのが目安♪

「手の平(甲)」は、全体に「弧」を描いてるんで、それも再現してやります!
「甲」側は「簡易ヤスリ・曲面用」を使って面が少し弧を描くよーに削り、「平」側も全体が「弧」を描いてる関係から、中央を凹ませます。 
「デザインナイフ」で、中央に向け三角に凹みを作ると、自然に「中指」の長さも再現される、とゆー訳!

あとは、エッジを落とす要領で、全体に丸みを持たせれば、かなり「拳」に見えてくるはず!

9「親指」を、再現しちゃう♪

まず「親指・付け根の盛り上がり」を再現するため、その部分に「エポキシ・パテ」を盛っておきます。
「親指(第1節)」は、指4本よりも少し太めの「丸棒」に「エポキシ・パテ」で別に作っておき、「人差し指」と「中指」の上に乗っかるカタチで固定します。
「親指・付け根の盛り上がり」は、「親指(第1節)」と「エポキシ・パテ」で繋いでから、整形します。

あとは、全体に軽くスポンジヤスリを掛ければ、「拳」の完成~♪ 


写真は、小さすぎて撮れなかったんで、ありませ~ん(笑)。

「手(拳)」と言えば、特にフィギュアは「パテで作るのが当たり前~」と、されてる感じなんだけど、「プラバン積層」のメリットは、「接合ライン」を方眼(目安)として、細かく正確な削り込みが出来る、とゆー部分!

そのため、左右とも同じサイズに仕上がってると、思うよん♪

ちなみに、製作に要した時間は、「Z」の「拳」を作った時の、約1/3だったナリ(笑)。

「ガンプラ」等の大きなモデルで作る場合は、プラバン1枚あたりの厚みを1.5~2.0mmくらいにして、同様の加工を行えば良ーのよん!

皆さんも、お試しあれ~♪


☆パーツの組み立て♪

今回、再現したいのは、「悪、裂、ウイングマン!」の、決めポーズ♪

「ビルドアップ(?)」後の、写真が、こちら。↓

ウイングマン:ポーズ1

ウイングマン:ポーズ2

ウイングマン:ポーズ3

ウイングマン:ポーズ4

ウイングマン:ポーズ5

ウイングマン:ポーズ6

パーツの固定(接続)には「エポキシ・パテ」を使用し、同時に「関節」の隙間も埋めて、ラインを繋げました♪

※首は固定せず乗っけてるだけなんで、アングルによって少し動いてます。 尻も、肉が付いてないため、少しヘンなプロポーションですね(苦笑)。

細かな調整をしながらパーツ固定(接着)する場合、「エポキシ接着剤」は硬化時間が速くて不向き!
この場合は、硬化が遅い「エポキシ・パテ」を、接着剤代わりに使うのがベストなのよん! 
同じ「エポキシ」なんで接着力もあまり変わらず、色が着いてるため整形での確認もしやすい、とゆー訳(笑)。

全ーく「肉付け」してない状態だけど、この時点で「人体のライン」が、ほぼ出来上がってるのが判ると思います!

ちなみに、ここまで「ナイフ」は、あまり使ってませーん(笑)。

あまり製作が進んで無い感じだったけど、一気に完成へと近付きましたね♪


ポーズについて♪

前記事「研究レポート#16(人体・骨格の基本構造)」で、「ポーズを取らせる上で意識しなきゃーならない事がある」と書いたけど、それは何なのか? 

答えは「重心移動」!!

人間の姿勢・動作の再現において、「重心移動」を意識(把握)しておく事は、とても重要なのよん!

人間の身体のパーツで、最も重さがあるのは、とーぜん「頭」!

そして「直立・立位(立ちポーズ)」の時、「頭」の重さは重力の関係で、「頭」の真下に掛かるよーになってます。 これが「身体重心」!!

「頭」を支えるために、重力に対して均衡を保ちながら人間は立っていて、重心に近い「足」が、より多くの重量を支えてる事になるのよん。

だけど「直立・立位」の場合、人間は大概、一方の足に体重を掛けてる事が多く、動作を行う時は「左脚」を「軸足」としてます!

何故、「左脚」を「軸足」にするのか? とゆーと、人間は「臓器」のカタチや位置がバラバラであるため、「胴体」の重さが左右均等では無いから! 

つまり「胴体」は、正中(身体の中央を頭から縦に真っ直ぐ通る線)より右側が少し重い ため、人間は自然に左側に体重を掛け「軸足」にする、とゆー訳!

「直立・立位」の状態から「片脚」を横に出し、両脚をやや開いて立った状態になると、「片脚」に掛かってた重さも移動(重心移動)するため、開いてる両脚の幅のほぼ真ん中に重心が掛かるよーになります。

左右の重量が均等に保たれてる事から、最もバランスが取れた状態であり、開いてる「両脚」の幅の範囲内であれば、この状態で身体を左右前後に動かし(重心移動させ)ても、人間は立ってる事が可能になるのよん!

だけど、この範囲を越えた「重心移動(上体の傾き)」になると、バランスを崩して、転倒しちゃう!

それを防ぐために「膝の曲げ」や「足首の曲げ」等を使って、何とか重心を、その範囲内に止めよーとするんだけど、それでも転びそーになると、片方の脚を前後・左右に大きく開き=範囲自体を広げて、そこへ新たに重心を落とそーとする! 

それら全てが「動く」とゆー事を表していて、人間の身体は常に重力と拮抗しながら立ってる、とゆー訳!

フィギュアも立体物としてそこに在るモノなんだから、重力や動きなど、自然の摂理を考えてやらないと、存在感が失われちゃいます(泣)。

どんな緻密な造形をしたモデルでも、「重心」が取れてないと、初見で違和感を感じて、ヘタッピなのがバレバレになっちゃうから、注意しよー!


上記、「重心移動」を当て嵌めて、「ウイングマン」のポーズを、解説していくと・・・

劇中「悪、裂、ウイングマン」のポーズは、「チェイング!(変身)」のポーズから、カタチを変え、流れてくのが特徴。
だから、このポーズ(最後)へと辿り着くまでの、流れを意識するのがポイントなのよん!

「脚」は、前ポーズの「片脚(右)」で立った状態から、それを「軸足」として倒れるよーにして、「左足」を踏み込んでます。

踏み込みによって「左膝」は自然に曲がり、同時に、少し腰を落とした「構え」の状態となります。

ここまで脚を開くと、「足首(爪先)」の開き角度も、とーぜん大きくなって、それぞれ全く違う方向を向きます。

そして「両腕」は、前ポーズの交差させてる状態から、左右にビシッと、力強く開いてます。

「右腕」は、「拳」の先と「頭」の天辺が、同じ位置になるくらいまで高く突き上げており、それに伴って「肩」も右上がりになってます。

この動きによって、上体も左回りに捻じれ、背筋も後方にやや反って、胸を張った状態となります。

「左腕」 は、「右腕」とは反対に「ヒジ」を曲げてる事から、横に開くとゆーより後ろに持っていき、動きを止めてる感じナリね(笑)。


この場合の「重心」は・・・

「足幅」を広げてるけど、「右腕」を上げ上体を反ってるため、対角を成す「左足」に多く掛かってる事になるのよん!

まぁーこれらの事は、実際に「チェイング!」してみて、自分で確認するほーが、理解するには手っ取り早いんだけど(笑)。


次回は、「骨のカタチ」・「体のひねり」・「筋肉の移動」等を意識しつつ、具体的な各部の「肉付け」を行ってくよん♪


とゆー訳で、本日は、ここまで。


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全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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