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スクラッチビルド、ウイングマンを作る!(ポーズ)

※この記事は、編集中です。


〇 素体(芯)

まず、前回まで作り上げた、全パーツ「素体(原型)」の写真が、こちら↓

素体5

次に、これら全パーツを「シリコーン」で型取りしちゃう♪

その「型」に「レジン」を流し、「腕」・「脚」は2回の複製を行って、全パーツ揃えたら 素体(芯) の、完成~♪

写真が、こちら↓

レジン素体1

あくまでも「芯」なんで、「パーティングライン」の配置(設定)も、超~テキトー!!

どーせ、この後の「肉付け」で、埋まったり、削られたり、しちゃうんだろーから(笑)。

今回の「型」は、とーぜん「他のモデル(フィギュア)」を作ろーとゆー場合の 流用 まで考えて、製作したモノ!

一応、「男性用・素体」として完成させたけど、同じ方法で 女性用 の素体も、製作・可能♪


〇 手(拳)

「レジン」に置換された全パーツを、ポーズに合わせて組み上げる前に、まず「手(拳)」を作っておきましょー!

「手(拳)」が付いてれば、ポージングの際、「腕」の曲げ角度・上げ位置も、より決定(把握)しやすくなるのよん。

プラバン積層 とゆー方法ならば、簡単に作れちゃいます♪

以下は、その手順。 ↓

1:プラバンを 左右分=計8枚 用意する。

8枚用意するのは 1枚の厚みを「指」の太さとして作る ため!
1.0mmプラバンを削って 厚さ0.7~0.8mm に、調整して使います。

2:プラバンを、各4枚ずつ積層して、左右揃える。

プラバン1枚を「指」とするため、とーぜん 縦4枚ずつの積層 だよん!
この時、プラバンは「仮接着」の状態とするため 「瞬着」で固定しておく のがポイント♪

3:積層したプラバンを、「拳」のカタチに、大まかに削る。

「手の平」の厚みは手首~指の付け根に向けて細くし、巻かれた「指」は人差し指~小指に向けてチョココロネ・パン(?)みたいなカタチに、ブロック状に窄めて削る のである!

4:カタチが出たら、一旦 ブロックをバラす

加工したブロックは、仮接着(弱い接着)の状態なので、接合部分にナイフを入れれば、簡単にバラす事が可能♪

コレが、「プラバン積層」による「手(拳)」作りの、大きなポイント!!

「パテ・ブロック」から始めても、ここまでのカタチは作り出せるけど、その方法で「指」4本を削り出し、「精度(太さ・丸み)」を揃える事は、とても困難(汗)。

ブロックの状態からバラせれば 指1本1本の加工が容易になる とゆー訳♪

5:指4本のカタチを、削り出す。

「指」4本は、先の加工で「長さ」にも違いが出ている ので、8枚バラバラの状態でも、左右・各指の区別が付くはず!

あとは、エッジを落とすだけで、超~簡単に、「丸み」を再現できちゃいます(笑)。

6:プラバンを、接着する。

順番を間違えたり、ズレたりしないよーに プラセメントで接着 し、再度「積層」します。

7:「指」の巻きを、再現する。

指の「巻き」に当たる部分に、ピンバイスでテキトーに凹みを作ったら、それを埋めるカタチで「エポキシ・パテ」を詰め、スパチュラを使って 巻き部分の窪み を再現します!

8:より「拳」らしくなるよー、仕上げの削り。

まず 手の平(甲) は、上下の厚みはそのままに 側面を指付け根~手首に向かって少し窄まる よーに削ります。
 「指」の付け根部分から、それぞれプラバン1枚分くらい窄まるのが目安♪

「手の平(甲)」は 全体に「弧」を描いてる んで、それも再現してやります。
「甲」側は「簡易ヤスリ・曲面用」を使って面が少し弧を描くよーに削り、「平」側も全体が「弧」を描いてる関係から、中央を凹ませます。 
「デザインナイフ」で、中央に向け三角に凹みを作ると、自然に「中指」の長さも再現される、とゆー訳!

あとは、エッジを落とす要領で、全体に丸みを持たせれば、かなり「拳」に見えてくるはず。

9: 親指 を、再現する。

まず 親指・付け根の盛り上がり を再現するため、その部分に「エポキシ・パテ」を盛る。
親指(第1節) は、指4本よりも少し太めの「丸棒」に「エポキシ・パテ」で別に作っておき、「人差し指」と「中指」の上に乗っかるカタチで固定します。
「親指・付け根の盛り上がり」は、「親指(第1節)」と「エポキシ・パテ」で繋いでから、整形します。

あとは、全体に軽くスポンジヤスリを掛ければ、「拳」の完成~♪ 


「手(拳)」を、「プラバン積層」から作るメリットは 「接合ライン」を方眼(目安)として、細かく正確な削り込みが出来る とゆー部分!

だから 左右とも同じサイズに仕上がってる と、思うよん♪


〇 組み立て

今回、再現したいのは、「悪、裂、ウイングマン!」の、決めポーズ♪

パーツの固定(接続)には「エポキシ・パテ」を使用し、同時に「関節」の隙間も埋めて、ラインを繋げました♪

細かな調整をしながらパーツ固定(接着)する場合、「エポキシ接着剤」は硬化時間が速くて 不向き!
この場合は、硬化が遅い 「エポキシ・パテ」を、接着剤代わりに使う のがベストなのよん! 
同じ「エポキシ」なんで接着力もあまり変わらず、色が着いてるため整形での確認もしやすい、とゆー訳(笑)。


〇 ポーズ

ポーズを取らせる上で意識しなきゃーならない事は 重心移動!!

人間の姿勢・動作の再現において、「重心移動」を意識(把握)しておく事は、とても重要なのよん。

人間の身体のパーツで、最も重さがあるのは、とーぜん  。

そして 直立・立位(立ちポーズ) の時、「頭」の重さは重力の関係で、「頭」の真下に掛かるよーになってます。 これが「身体重心」。

「頭」を支えるために、重力に対して均衡を保ちながら人間は立っていて 重心に近い「足」が、より多くの重量を支えてる 事になるのよん。

だけど「直立・立位」の場合、人間は大概 一方の足に体重を掛けてる 事が多く、動作を行う時は「左脚」を 軸足 としてます。

何故、「左脚」を「軸足」にするのか? とゆーと、人間は「臓器」のカタチや位置がバラバラであるため、「胴体」の重さが左右均等では無いから! 

つまり「胴体」は 正中(身体の中央を頭から縦に真っ直ぐ通る線)より右側が少し重い  ため、人間は自然に左側に体重を掛け「軸足」にする、とゆー訳。

「直立・立位」の状態から「片脚」を横に出し、両脚をやや開いて立った状態になると、「片脚」に掛かってた重さも 移動(重心移動) するため、開いてる両脚の幅のほぼ真ん中に重心が掛かるよーになります。

左右の重量が均等に保たれてる事から 最もバランスが取れた状態 であり、開いてる「両脚」の幅の範囲内であれば、この状態で身体を左右前後に動かし(重心移動させ)ても、人間は立ってる事が可能になるのよん。

だけど、この範囲を越えた「重心移動(上体の傾き)」になると、バランスを崩して、転倒しちゃう!

それを防ぐために「膝の曲げ」や「足首の曲げ」等を使って、何とか重心を、その範囲内に止めよーとするんだけど、それでも転びそーになると 片方の脚を前後・左右に大きく開き=範囲自体を広げて、そこへ新たに重心を落とそーとする 。

それら全てが 動く とゆー事を表していて、人間の身体は常に重力と拮抗しながら立ってる、とゆー訳。

フィギュアも立体物としてそこに在るモノなんだから、重力や動きなど、自然の摂理を考えてやらないと、存在感が失われちゃいます(泣)。

どんな緻密な造形をしたモデルでも、「重心」が取れてないと、初見で違和感を感じて、ヘタッピなのがバレバレになっちゃうから、注意しよー!


上記、「重心移動」を当て嵌めて、「ウイングマン」のポーズを、解説していくと・・・

劇中「悪、裂、ウイングマン」のポーズは、「チェイング!(変身)」のポーズから、カタチを変え、流れてくのが特徴。
だから、このポーズ(最後)へと辿り着くまでの 流れを意識する のがポイントなのよん。

 は、前ポーズの「片脚(右)」で立った状態から、それを「軸足」として倒れるよーにして、「左足」を踏み込んでます。

踏み込みによって「左膝」は自然に曲がり、同時に、少し腰を落とした「構え」の状態となります。

ここまで脚を開くと、「足首(爪先)」の開き角度も、とーぜん大きくなって、それぞれ全く違う方向を向きます。

そして 両腕 は、前ポーズの交差させてる状態から、左右にビシッと、力強く開いてます。

「右腕」は、「拳」の先と「頭」の天辺が、同じ位置になるくらいまで高く突き上げており、それに伴って「肩」も右上がりになってます。

この動きによって、上体も左回りに捻じれ、背筋も後方にやや反って、胸を張った状態となります。

「左腕」 は、「右腕」とは反対に「ヒジ」を曲げてる事から、横に開くとゆーより後ろに持っていき、動きを止めてる感じナリね(笑)。


この場合の 重心 は・・・

「足幅」を広げてるけど、「右腕」を上げ上体を反ってるため、対角を成す「左足」に多く掛かってる 事になるのよん!

まぁーこれらの事は、実際に「チェイング!」してみて、自分で確認するほーが、理解するには手っ取り早いんだけど(笑)。


次回は、「骨のカタチ」・「体のひねり」・「筋肉の移動」等を意識しつつ、具体的な各部の 肉付け を、行ってくよん♪


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全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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