フィギュア、人体(骨格・関節)の基本構造!?

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


今回は、フィギュアを作る上で、意識しておかなきゃーならない 人体(骨格・関節)の基本構造 について、綴っておこーと思います♪

以下の解説を読んで、皆さんも、フィギュア作りにチャレンジしよー!


○ 

サイドから見た時のカタチは、前後に長い 楕円形 。  「後頭部」は後ろに出っ張って、基本の「球体」に「アゴ」が合体した 前後非対称のカタチ になります。

「頭部」が接続される「首」の切り口も、サイドから見た時、「頭部」のカタチから 斜め となり、この境目(繋がる部分)が、「うなじ(髪の毛の生え際)」と呼ばれる部分です。
 
「瞳」は、「顔」を正面から見た時、アゴの先から頭頂部(髪の毛を除く)までの丁度、真ん中にあると、バランスが良くなり、「鼻先」も、頭の中心線上に位置します。
 
「首(頭)」を左右に振ると、頭の中心軸~アゴまで長さがあるんで 「アゴ」と「肩」が近付く とゆーのがポイント!


○ 

アニメでは、現実よりも 細く長く ディフォルメされる事が、多い部分(笑)。

カタチは、「ノドの部分が出っ張ってる」事から 前面に向かって、やや尖った三角形 になってます。

「鎖骨」へと繋がる 2本の「軟骨」 を意識して、「首」を作ると、リアル度がアップ!


○ 

「胸郭」のフォルムは 肋骨 によって作られてます。

ここは 「樽」を前後に潰したカタチ をイメージして、作ります(笑)。

☆ 鎖骨

肩を維持する役割を持つ 前後の骨 で、腕の上下の動きによって 胴体の中心部(肩と鎖骨を結んでる部分)を支点とした、扇状に動きます 。 腕に追随して肩の軸位置も上についてきます。 

そして 前後方向 にも動き、それに合わせて、肩の軸位置も変化します。

「鎖骨」の間に出来る面は 斜めになっていて、逆Rにえぐれて凹んでます!

「鎖骨」は、存在を強調して作られる事が多い部分だよん。

☆ 肩甲骨

腕を胴体に繋げてる「肩」の土台となってる 三角形のプレート状 の骨で、背中から見るとかなり出っ張ってます。

「胸郭」の上に 浮いてて それが腕(肩関節)の動きに合わせて 自在にスライドする 構造になってるのよん!

だから、胸を反らせて肩を後ろに動かすと、「肩甲骨」も すぼまる とゆー訳!

「肩」部分の製作においては、上から見た時の 身体の厚み を、意識するよーに。


○ 

「上腕の骨」と「鎖骨の端」が接合した部分、全体が「肩」である。

腕は「肩の筋肉」と「脇から伸びる腱」に覆われてます。

腕を上げると、脇の凹面に腕が溶け込み、同時に 「脇から伸びる腱」が捲くれ上がって「肩に被さる筋肉」を押し上げるよーになり、この構造が外観にも現れてくる とゆー訳!

腕を後ろに振った時は、肩の前面に 凹み が出来るのがポイント♪ それに対して、背面側は、滑らかに筋肉が繋がります。

「肩のライン」は、外側に向かって撫でらかに下がってるけど、「より鍛えられた身体」に見せたい場合は、肩の外側上部にある 三角筋 を強調してやればOK! 肩上部のみ、若干丸く、前寄りに作ります。

「肩幅」は、女性キャラの場合、「モモ部分の横幅」と合わせると、バランスが良くなるよん。


○ 背骨

「椎骨」が重なり合って、出来てる骨。

背筋を伸ばした状態 を「サイド」から見ると、首から下に緩やかな S字カーブ を描いてて、「真後ろ」から見ると、「肩甲骨」の中間を貫くよーに、縦に 真っ直ぐ となります。

背中の比較的、浅い所にある骨なんで、「背中を反らせた(延ばした)」時は、背筋に埋まって、背骨に沿って 凹み を作り、「背中を丸めた(曲げた)」時は 突っ張る よーに、センターに出てきます。


○ 

肋骨~下の部分を指します。 

「背骨」の動きにつられて変形する んで、「胸部」と「腰」を繋ぐ  と捉えると、分かりやすい(笑)。

「腹」全体を均一に盛ると「デブ」になっちゃうんで、中心の1/3程度を 腹筋 的に盛り上げてやります。

「腹筋」が左右に2等分されてるんで 割れ目(薄い線、凹み)が中央に走る んだけど、実際に線を引かなくても、それを意識して作る事で、胴体の向きや角度を捉えやすくなります。


○ 

☆ 腰骨

ポーズによっては殆ど埋もれちゃうんだけど、「三角形の骨」が、中から突っ張って、皮下脂肪が緩く張っているイメージで処理します!

「腰骨-腹筋-腰骨」と出っ張って、その間が谷になって凹みます。

☆ ウエストのライン

「みぞおち(肋骨の張り出し~骨盤の張り出しまでを結ぶライン)」と、腰の前面の張り出しを、やや強調するつもりで作ってやります。

女性キャラの場合は 骨盤 が大きーため、「肋骨」と「骨盤」の真ん中を頂点に 「くの字」の曲線(くびれ) が出来ます。 ここを強調すると、より女性らしさが出せるよん!

☆ 「腰」

「パンツ(ブルマ?)」のカタチ と捉えて作り、「ビキニライン」をイメージすると作りやすい。 前面はシンプルで平らに。


☆ 股間

身体のほぼ中心(頭頂部~股間=脚の長さ) に位置します!

「股関節」の構造から 両脚の付け根が完全にくっ付いちゃう事は無い けど、この幅を取り過ぎると、不自然さが目立っちゃうんで、注意!

「股間」は、「モモ」の間を通って「尻」の間まで到達します。 「股間」の幅=「モモ」の隙間の天辺、とゆー訳!

☆ 
 
「立ち状態」で、上下から圧縮されて、後ろ(外側)にプリッとはみ出した肉が、「尻」の正体である!

だから、「モモ」を前方に90度上げると、「尻(肉)」は引っ張られて、背中-尻-モモと、ラインは 滑らかに繋がる とゆー訳!

従って、「クレヨンしんちゃん」の「ブリブリ・ダンス(?)」のよーな、あの姿勢で、おしりがプリンッとなるのは間違いなんである!

・・・そこにリアルを求めても、しょーがないけど(爆笑)。

「尻」の半球を2つ並べ、割って作るけど、「キレイな尻」に見せるには、尻の膨らみの線は 途中で消える よーに作ります!

「2つの山」の下部にクッキリ線が入ると、だらしなーく垂れてるよーに見えちゃうから やや内側に寄った山なり にして 頂点を下に向ける のよん!

尻の割れ は、上の方まで割ると「デカ尻」に見えちゃうんで 背中を下げてやる 気持ちで作ります。

「尻」の両側面には、力を入れるとキュッと 凹む 部分も、あります。

男性キャラの場合は 全体に6角形 になるくらい、クッキリ凹ませると良ーよん。


○ モモ

上から見た時の断面は 前後に長い楕円形(平面形) になっていて、正面から見た時のカタチは 縦に伸ばした紡錘形 になってます。

ラインは、やや外側に 膨らみ を持っていて、外から内へ緩く流れます。

「モモ」の上端は、奥に向かって絞られてくラインになるよーに。

モモの内側は若干、平らに。 側面のカタチに変化を付けると、デブに見えちゃうんで、幾つかの筋肉の束が重なったり、交差してるものが緩く覆われてるイメージで、上から見た時の 断面の変化 で作ります。

前面では、「筋肉」や「腱」を覆って緩いRに処理し、筋肉、腱の間の面は、少しだけ痩せた感じにしてやります。

関節の切り口を丸く絞ると、人体をイメージしづらいんで注意!


○ ヒザ

関節の位置は、脚の付け根~踵の下までの、およそ真ん中。

☆ 

前面にあって、関節を守ってる骨で、骨格的に少し出っ張ってます。

この「皿」、曲げた時に突き出すイメージなんだけど、伸ばした時は あまり突出しない とゆー事実!?

表現としては、ヒザの両サイド、下側の3面を削って 段差 を作って、側面から見た時、「皿」と判るよーに作るのが正解!

☆ ヒザ裏

「モモの両サイド~下に向かう2本の腱」と「ふくらはぎ~上へ向かう筋肉」が、入れ違いでクロスしてます。

「2本の腱」の間を凹面に作る 事で、表現できます。

そして、内側と外側でフォルムが違って、側面(ヒザ横)に少し 平面 が入るのがポイント!

曲げた時の「ヒザ裏」は、「ふくらはぎ」が「モモ」に仕舞われていくのに合わせて、腱は「モモ」に溶け込みます。


○ スネ

「パイプ+後面にふくらはぎの膨らみ」と捉えて 前後非対称 に作ります。

「モモ」と同様、「ふくらはぎ」部分の出っ張りと、そこから「アキレス腱」に向かう絞り込みの曲線を 「断面変化」 で作ってきます。

前面は、ほぼ直線で「骨のライン」が、やや湾曲したフォルムで 逆反り(?) に浮き出ます。


○ 

正面から見た時の断面は 頂点がやや内側に寄った「三角形」 をしていて、その先端に5本の「足の指」が付いてます。

「指」は、手の指と比べてかなり短く 1本1本を丁寧に作る必要は無し!

☆ 足の裏

外側に膨らんだ 弓なりのアーチ型 となります。

「偏平足」だとメリハリが無くなるんで、両足の裏の内側 (土踏まず) は、しっかりと凹ませ、作りましょー。
 
土踏まずのアーチは、そのまま緩くえぐれて、内側、側面に繋がります。

☆ 

爪先立ちの時は飛び出して 丸いライン が出来ます。
この時、足の前面は スネのラインと繋がって、ほぼ直線 になります!

ベタ足で立った時、サイドから見た「踵」は、案外「真っ直ぐ」で 丸いラインは出来ない とゆー事実!?

☆ くるぶし

表現する場合は、内側がやや高く、外側がやや低めの位置に作ってやります。

☆ アキレス腱

足の後ろ側、「くるぶし」の下にあって、1本の頑丈な腱によって出来てます。

「くるぶし」をやや盛り上げ、同時に「アキレス腱」の両側を少し削って凹ませ(細くクビレさせ)て、作るとリアル!

☆ 爪先

双方が前方を向いてる事は滅多に無く 45度くらいの角度で外側を向いて開いています。


○ 

「腕の付け根~上腕(肩~ヒジまでの部分)にかけて」の太さは変わらず、「下腕」は 多少、太くなって 手首で最も細くなります。

ヒジと手首の関節部分は、骨格の都合上「多少、平たくなってる」んで、腕は 前後に長い(もしくは左右に潰れた)小判型断面 に作ります!

「下腕」は、手首を旋転させるにつれて、2本の骨がグルグルと動いて、外形もそれに伴って微妙に変化します!

深く曲げると 重なった部分の「肉」が横にはみ出して 独特な表情が出ます。

☆ ヒジ

根元~手首までの中間にあります。

「ヒザ」と同様、関節部分に出っ張りがあるんで、多少、盛り上がってるけど ヒザの「皿」のよーに保護する骨は無い んで、あまり露骨な表現にはならないのよん!



以上、これらの事を踏まえた上で(?)、素体モデルに人体のラインを再現していく、とゆー訳です。

モデルを ポージング する際は、人体の動きと合わせて 意識しなきゃーならない事 が、他にあるんだけど(勘の良ー人ならば、もー気付いてるはず)、それについては、今後のブログで解説するよん♪


※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


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スクラッチビルド、ウイングマンを作る!(プラン)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


以下は ウイングマン の製作データ。 ↓


〇 サイズ

「Z」と同じ 約6㎝ 。


〇 資料

「単行本、全13巻」と、過去に発売された商品(完成品フィギュア等)を、参考にします(笑)。

ウイングマン


☆ ポーズ

固定。 最も印象的な 変身後の決めポーズ=悪、裂、ウイングマン! で、作る事に決定~♪

製作中のBGMも、もちろん挿入歌: 悪、裂、ウイングマン(歌:宮内タカユキ) ナリ。






〇 方法

基本 「芯」に盛り付けを行っていく 方法で作るけど、「他のキャラクターを作る」場合の事まで考え、流用可能な 素体モデル を、先に作っておく事に、決めました♪

「素体モデル」は 「人体の基本形」を再現して作る のは勿論、ポージングの時の事も考え、各関節の角度を変更できるよーに、しておきます。

他のキャラクターを作る時は 複製した「素体モデル」を使って、好みのポーズで各関節を固定してから、それを芯にして盛りや削りを行って、作ってく とゆー訳!

この方法だと、毎回 キャラクターそれぞれの、デザイン的に違う部分のみを、作るだけでOK! となるんで、作業量を減らせるし、短期間で完成させちゃう事も可能(笑)。 (頭身の違うキャラクターには、使えないけど、汗)

現在の、かたっち☆・・・の製作ペースじゃ、死ぬまでに「好きなキャラクターを、あと何体作れるか」分からないからなぁ・・・。


このアイデアは、「Z」を作った時から考えてた事で、「素体」となるモノがあれば、それ以外の ロボット(キャラ) を作る時も 流用してラクが出来る と、思ったからなのよん!

だから、製作における基本コンセプトは 全ーく同じ(共通) なのである。

キャラクター(人物)の場合は 派手なポーズが多い んで、関節にも「人間並みの可動」を、考えてやんなきゃーならない。

実質、「Z」で作った素体の「バージョン2.0」みたいな感じに、なってます(笑)。


☆ 胴体

「腕」や「脚」の動き(ポーズ)に合わせて、曲げや伸びが出来るよー、「胸」、「腹」、「腰」と、分割して作ります。

寸法は、複製した「Z」の胴体パーツを分割して割り出しますが、関節・可動部が少なく、パーツとしては使えないので、市販パーツを駆使して、分割された状態で、新たに作り直します。


☆ 腕・脚

「Z」のパーツを採寸して、太さと長さを割り出し、市販パーツを組み合わせて、可能な限り、人体のラインを作り上げます。

これらは、片側1個のみ作って 複製して両方揃える のは、いつも通り(笑)。


☆ 

顔は、キャラクターによって「骨格、輪郭、目・鼻の位置」が異なり、その都度、カタチが変わる部分。

パーツは、「のっぺらぼう」で作っておくほーが、正解みたい(笑)。

採寸には、一応「兵隊フィギュア」の頭パーツ(顔)を、使います。


☆ 関節

基本、「どんなポーズを取らせたいか」を考えながら決めますが、この辺は 発売中の「アクション・フィギュア(可動フィギュア)」等 が、参考になります♪

今回の場合は、サイズ的に、「ミクロマン」から(笑)。

各関節は「軸」じゃーなく、「Z」と同じ ボール状(球体) に、してあります。

ポージングで、曲げ位置(角度)が決まったら、固定(接着)しちゃう関節なんで 調整できるよーになってる とゆー訳!

そして、全てのパーツ(原型)を作り終えてから 複製 と、なります。


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かたっち☆・・・

Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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