研究レポート#8:スクラッチビルド、マジンガーZを作る!(頭、パイルダー)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


最近、完成させたモデル マジンガーZ の作り方を、解説してま~す。

マジンガーZ・4


○  を作ろー!

アナライズ形状は「#1」で、既に出てるとーり↓



とりあえず、このカタチのパーツを先に揃えて、デザイン画にあるカタチに加工してけばOK!


☆  を作る♪

多くの人が、「プラパイプを加工して、円錐を作っちゃう」のを、考えるだろーけど・・・

かたっち☆・・・は、もー1歩進めて、さらに「鉢」の部分をアナライズしたよん!

「鉢」は、外側で エッジ が立ってるんだけど(よーするに、面の角度が違う部分の事)そのエッジで、さらに上下に分割しちゃいました~♪

そして、「Z」のデザインを、よーく見てて気付いたんだけど・・・

この部分は「下半分だけがエッジから顔に向けて細くなってる」んじゃーなくて、じつは「上半分もエッジに向けて、違う角度で少し細くなってる」のよん!

今回、「このライン(面)を再現する」のと、「作るのを簡単にする」のと、「精度を高める」とゆー事から考えて・・・

径(大きさ)と、開き(すぼまり)の角度の違う「市販パーツ(バーニア)2つを、エッジでピッタリ合うよーに尺を詰めて、上下で合体させて 使ってみたよん!

「2コのバーニアを接着する」とゆーだけで、上記の3つの要求は全てクリアー出来ちゃった、とゆー訳(笑)。

「プラパイプ」を削るより、ぜーんぜん早くカタチになります!
(ほんとーに緩い角度なんで、「エッジ」は表面処理で、ほとんど判らなくなっちゃったのが残念だけど・・・泣)

なるべく削りを回避する とゆー考えだけで、ラクに造形が出来ちゃう・・・「スクラボ」は、本当に ミラクル ナリよ(爆笑)。


☆  を作る♪

まず「アナライズ」のカタチに作っちゃう!

今回は 兵隊さんフィギュア の「顔」パーツを、「芯」に使う事にしたよん!

パーツには「目・鼻」が再現されてるんで、後からモールド(彫刻)を入れる際に位置が判りやすいし、 平面的に削る だけで、使えるパーツとなるのよん!


☆ 後頭部 を作る♪

「アーマー」っぽいんで、テキトーな「プラパイプ」を「アナライズ」のカタチに加工しちゃえば、OK!


※ トリック!?

とりあえず揃ったパーツを、仮合わせしてみると・・・ここで 問題 が発生!!

バーニアから作った「鉢」パーツは、全周に渡って「同じすぼまり」になってるんだけど、その下にそのまんま「顔」パーツを付けると、 なーんか顔が小さくなっちゃう んである!!

それ以上の問題は、「首と同じ太さになっちゃった」事である(泣)。 これじゃー 関節入らない じゃん!!

胴体とのバランスを確認して、正面から見た時の「顔」の幅は、変える必要ないと判断。

解決すべきは、 側面から見た場合 である!

側面で「顔」を前後に長く(幅広)にする と、バランスが良くなって、首関節もきちーんと収まる、とゆー事を発見できたんだけど、顔を前後に長くすると「鉢」のすぼまり部分から、大きく前後にはみ出しちゃいます(号泣)。

ちなみに、「鉢」部分のカタチは、 設定 では、上から見た時 正円 じゃなきゃーならないんで、カタチを変えちゃう訳にもいかない(パイルダーの入るスペースにも、影響してきちゃうから、泣)。

そこで、かたっち☆・・・は、またまた トリック を、使ってみたよん!

顔を前後に長くした事で生じた、「すぼまり」との誤差の部分の前後に「エポキシパテ」を盛って、自然に見えるよー側面と ラインを繋げた のだ!

そーすると、「鉢」部分の「すぼまり」の角度が、正面と側面で変わっちゃうんだけど、側面から見た時の前後の「すぼまり」は、この後、「鉢」部分の前後に 切り欠き が入るんで、じつはあまり判らない!!

その証拠に、かたっち☆・・・が、ここでこーに書くまで、この部分の「トリック」に気付いてた人は、少ないはず(苦笑)。

気になる人は、もー1度、正面&側面の「写真」で、確認してみよー!


☆顔の スリット を作る♪

作業の前に、「顔」には「段差」を、作っておく事! 方法は「#5」の胴体(胸)と、全ーく同じ!

こーいったモールドを「高い精度で作ろー!」とゆー場合、「スリット1本1本の、カタチの正確さ(四角く彫るとゆー事)」は、あまり重要じゃないのよん!

大事なのは、 スリット1本1本の溝幅・深さが揃ってる事、そして、 それらが均等な間隔で平行に並んで入ってる事、である!!

まず、「溝幅を揃える」ための工具として、 エッチング・ノコ を使用!

「エッチング・ノコ」は、 刃の厚みが一定 なんで、どんなに深く彫っても 溝の幅が変化しない とゆー利点があるのよん!

今回、前面の3本のスリットには「切断用(刃厚0.3mm)」を、両サイドの4本には「スジボリ用(刃厚0.14mm)」を使ったよん。

これらを使って、まず 縦の線 で、順に並べて彫っていき、均等な間隔で彫れたら、上下の辺の部分を パテで塞ぐ とゆー方法を採る訳!

彫る時は「プラバン(0.2mm厚)」を、 ガイド にすると、簡単に真っ直ぐ彫れちゃうのだ(笑)。

「均等な間隔に揃える」ための、彫り込む順番は・・・↓

「前面」・・・ 真ん中→左右

「両サイド」・・・ 前から4本目→その半分の2本目→その半分の1本目と3本目

とゆー感じ。 深さを揃える方法は、「#1」で説明してるとーり。


☆耳(?)の トゲ を作る♪

太さは 約1mm。 

プラ棒(丸)から削って作るのは、強度が心配なんで、 真ちゅう線 を使ったよん。

ツンツンに尖らせたい場合にも、 固い素材から作るほーが、精度を出しやすい のだ!

これを削って尖らせる訳だけど、フリーハンドで削ると、尖り方に歪みが生じる(よーするに、傾いた尖り方になる)んで、 ど真ん中から尖らせる ための工具を、かたっち☆・・・は、またまた自作しちゃいました~♪↓ じゃじゃ~ん!!



構造を説明すると・・・

「冶具(プラバン)」の開いた穴 には、「真ちゅう線」がセットされる。

「真ちゅう線」は、削る分だけを露出させるため、それ以外の部分には「マスキングテープ」を巻いて太くし、 ストッパー を作っておきます。

開いた穴に、くっつくカタチで固定されてる「プラ角棒」は、 露出させた真ちゅう線が、傾いちゃわないよーにするための「押さえ」 であり、真ちゅう線の長さ分、高い太さのモノが、使われてます。

開いた穴から、間隔をあけて、穴の中心線と平行に固定されてる「プラ角棒」は、 真ちゅう線を削る時に、平行にヤスリを動かすための「レール」 であり、間隔の空いたところには「簡易ヤスリ」が通る、とゆー訳!

また、この2本の「プラ角棒」は、 素材にヤスリが当たる角度を確認・調整できる よーに、なってるのよん!

よーするに、「プラ角棒」にヤスリが当たって削られたら、 「角度を寝かし過ぎちゃった」とゆーのが、分かるよーになってる のだ(笑)。

この工具でヤスリをかけてくと・・・

簡易ヤスリは、レールに沿って 一定の角度を保ちながら、真ちゅう線を削ってく。

レールが言わば、「ストッパー」の役目をしてるんで、必要分、削られたら、それ以上は削られない!

また、ヤスリがレールに沿って、平行に動いてるんで、真ちゅう線も、中心線と平行にしか削られない、とゆー訳!

真ちゅう線を回して向きを変え、同様に削ってけば、中心から真っ直ぐ尖ったモノが出来上がる、とゆー仕組みなのよん!


折れる心配も無く、精度が高い「ツンツン」状態のパーツが出来ちゃいました~♪


「顔」パーツへの固定は、「トゲ」と同径の穴を開けて、差し込んじゃえばOK!

抜けちゃう心配があるなら、隙間に「瞬間接着剤」を流してやれば、接着強度を得られるよん。


○ パイルダー を作ろー!

元々、モデルが小さいとゆーのもあるけど、作る「パイルダー」のサイズは「頭の鉢のサイズをフルに使える」とゆー訳じゃーなく、実際は「すぼまりの下に付いてる、顔パーツの幅以下」のスペースしか使えませーん(号泣)。

つまり、たった 3mm の円の中に、「パイルダー」の本体が収まる(乗っかる)よーに作らなきゃならないのよん!

「パイルダー」本体部分は、左右にローターの「アーム」が付くんで、実際は、3mm以下で作る事になります。

ローターが付く事で左右幅が増えるんだけど、「ローター」そのモノは、鉢の広がりに合わせて、そのスペースに逃がす事が可能でした(笑)。

どこをどのよーに作ったのかは、こんな感じ↓ 市販パーツの使い方とか、参考にしてちょ。

☆ 本体 ・・・「市販パーツ(ボルト)」の各サイズを組み合わせて「芯」を作って、「パテ」でラインを繋げる、とゆー方法。

☆ 左右エンジンノズル ・・・「市販パーツ(リベット:中央に凹みモールドがある)」を使った。

☆ 垂直尾翼、アーム ・・・0.3mm厚プラバン。

☆ キャノピー ・・・「市販パーツ(球体:クリア)」を、分割して使った。

☆ ローター ・・・「市販パーツ(マイナスモールド)」を薄く削ると、底に穴が開き、すぐカタチになった(笑)。


難しくは無いんだけど、 細かくて超~大変 でした。

じつは1回、踏ん付けてもいる(号泣)。 でも、楽しかったよん!


次回で、パーツの作りは終了、「スクランダー」の解説だよーん。



○ 次回作、ネタ発表~♪

「科学忍者隊ガッチャマン」に登場する、 ゴッドフェニックス だよーん!!

かたっち☆・・・は、幼少の頃から、そのデザイン(フォルム)に惚れ込んでおり、「いつかは作りたい!」と、ずーっと思っていたのよん!!

よーやく「念願叶って」とゆー感じになりました(笑)。 「Z」の時と同じくらい感動!!

どんな出来に仕上がるのか、公開をお楽しみに~♪


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きなのよん! 本日、ご紹介する曲は・・・

パタリロ! 2nd・ED:「クックロビン音頭」    歌:スラップスティック







かたっち☆・・・が、この曲を初めて聴いた時の感動(衝撃)は、計り知れないものでした(笑)。

なぜなら、「クックロビン音頭」は、それまでは単に パタリロが使うギャグ(フレーズ) だったんだけど、それに曲が付けられ 歌になった んだから!!(マザーグースを元ネタにしてる)

しかーし! クックロビンを誰が殺したのか? の謎については、歌でも解明されないままである(苦笑)。

当時、かたっち☆・・・も、よく「クックロビン音頭」をやってましたねぇ。

学校まで「クックロビン音頭」をしながら登校してて、 遅刻 しちゃった事もあるナリ(爆笑)。

「パタリロ!」って、ギャグアニメだけど、「禁断の少年愛」の世界に身を堕とすシーンは、いまハヤリの BL系 の元祖(?)とも言えるんで、やはり「女子向けアニメ」なんですかねぇ(苦笑)。







とゆー訳で、本日はここまで。


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研究レポート#7:スクラッチビルド、マジンガーZを作る(関節、手首)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


最近、完成させたモデル マジンガーZ の作り方を、解説してま~す。

マジンガーZ・4


今回は、 関節 と 手首 について、解説しちゃうよーん!


○ ポージング について♪

今回の「Z」、素立ちポーズとして作ってるけど、自然とゆーか、「どこか安心して見られる」と感じた人も、多いんじゃーないでしょーか?

じつはコレ、俗にモデラーの間で カトキ立ち(カトちゃん) と呼ばれてるポージングを、採用していたのだ!!


※「カトキ立ち(カトちゃん)」とは?(またまた、中江真司で、笑)

「ガンダム」シリーズのメカデザイナー カトキ・ハジメ 氏の描かれたデザイン画に見られるよーな、パースの付いたロボットの 立ちポーズ の事である!

氏は、「ガンプラ」シリーズの商品開発にも関わっているが、モデルの完成写真などに見られる「立ちポーズ」にも、じつは、この「カトキ立ち(カトちゃん)」が使われているのだ!!

「マジンガーは、モビルスーツじゃねーだろ!」なんて、突っ込んじゃーいけない(爆笑)。

良ーポーズならば、モノが何であれ、コピーするべき なのよん♪


で、モデルに「カトキ立ち(カトちゃん)」をさせるにあたって、「どこがどーだと、そーなるのか?」とゆーのが、フツーの人には解らないと思うんで、かたっち☆・・・が独自に研究した(?) 法則 を、以下に書いてみたよん↓


☆  ・・・全体をやや下に向かせちゃう! 

これによって、正面から見た時に「つり目」となって、やや睨んでるよーにもなるのよん♪

☆  ・・・胸を張るとゆーか、サイドから見た時の「背中の反り」を、やや強調しちゃう!

☆  ・・・胸を張ってるのに合わせて、両肩の位置も、後ろに後退させちゃう!

☆  ・・・左右にやや開かせちゃう(両脚の開きと平行がベスト)! 

上腕は、やや後ろに後退させ、ヒジで軽く曲げちゃう! 

手首も、ヒジの曲げに合わせて、やや上に曲げ、同時に(正面から見た時に)やや内側になるよー曲げちゃう!

☆  ・・・両脚を肩幅くらいに左右に開いちゃう! 

それによって、足首には自然に角度が付いちゃう! 爪先は、真上から見た時、両方で「90度」になるよーに!

脚全体は、サイドから見た時、モモから足首にかけて「S字」のラインを描くよーに調整しちゃう!

具体的には、モモを前方に張り出させ、スネでは逆に前方に反った感じになるよーに、ヒザ関節で角度を調整してやる感じ。

モモとスネは、爪先の開きに合わせて向きを変えちゃう!


んー「やったぜ!カトちゃん」、とゆー感じである(爆笑)。

以上の事から、フツーに素立ちポーズを取らせるにしても、 らしく=カッコ良く 見せるには、 関節それぞれで、向きや角度の微調整をする必要がある とゆーのが、解ったと思うよん。

今回の「Z」は、全関節を固定として作ってる訳だけど、これらは単に、「パーツの接続」のためだけに存在してるんじゃーなかったのよん!!


○ 関節 を考える♪

今回、「ポージングに都合が良い=微調整を行える」関節として、全関節を「ボールジョイント」みたいな構造の 球体関節 にしちゃいました~(笑)。

「球体関節」は、「曲げの角度」は小さい(狭い)けど、 いろんな方向に曲げられる とゆー利点があるのよん!

また、丸い事から、その位置から横に回転させれば、 可動の向きを変える 事も、出来ちゃう。

それに関節自体、ひじょーに シンプルな構造 なんで、作るのがと~っても簡単なのだ(笑)。


○ 関節 を作ろー!

まず、各関節で、パーツのどっちを 受け、軸 にするかを考えよー。

考え方の基本としては、 可動範囲を広く取れる構成を選ぶ 事。

実際、どこを「受け」、「軸」にしたのか、説明すると・・・

☆ 胴体 ・・・肩部分、股部分=受け。 首=軸。

☆ 上腕 ・・・肩=軸(「レポート#6」参照)。 ヒジ関節=軸。

☆ 下腕 ・・・ヒジ、手首関節=受け。

☆  ・・・軸。

☆ モモ ・・・股関節、ヒザ関節=軸。

☆ スネ ・・・ヒザ関節=受け。 足首関節=軸。

☆ 足首 ・・・受け。

☆  ・・・首関節=受け。

もちろん、パーツによって関節のサイズは、それぞれ違う訳だけど、作り方はぜーんぶ同じだよん(笑)。


☆ 受け を作る♪

1 :まず、関節が入る部分(胴体ならば「#5」で、予め「円」に成形しておいた部分だよん)に、ピンバイスやデザインナイフを使って、テキトーな 凹み を作っちゃう!

この段階では、まだ「丸」を意識しなくていーけど、ある程度、深く彫っておこー。

2 :この凹みをキレイな「丸」に成形するため、彫った部分に エポキシパテ を詰めて、埋めちゃおー!

え~っ!? 彫った意味は? と思うかもしれないけど、まだ続きがあるよん(苦笑)。

3 :埋めたところへ、テキトーな径の 球体パーツ を、はみ出しがなくなるまで、ギューッと 押し付け ちゃう!

かたっち☆・・・は、「BB弾」を使いました(活躍の場は、まだまだあるよん!)。

この時、出たはみ出しは、なるべく取り除いとこー。

4 : パーツを付けたまま、パテの硬化を待つ。

5 :硬化後、球体パーツを取り外すと、 キレイな面がトレースされた 状態で、受けパーツが出来上がる、とゆー訳である!! 完成~♪

残りのパーツの「受け」部分も、同じ方法で作ってけばいーんだよん。


☆  を作る♪

「受け」が丸い凹みなんで、軸の先端は 半球 にしてやれば良い訳。

1 :軸は、基本、 円柱 にしちゃう!

長さは各関節によるけど、可動範囲には関係しないんで、バランスを崩さない長さで。
「Z」の場合、長さは約1~2mm程度で充分だったナリ(笑)。

軸は、 プラ丸棒 を切っても良ーし、厚みのある円形(平面)の 市販パーツ を使っても良ーよん。

2 :軸の 先端 を作ろー!

先端を「半球」に削る方法じゃ、精度が出ないんで、ここでは 市販パーツ(半球) を使ったよん!

半球パーツは、軸の太さに合わせよー。 接着するだけで、簡単に精度が出せちゃうよん(笑)。 完成~♪

あとは、これらの軸を、各パーツの「軸」部分に接着してけばいーんだよん。


この軸と受けの関節で、ポージングさせてみると・・・↓

曲げの無い状態で、受けに隠れてる「軸先端の半球部分」が、曲げにより露出してきます!

しかーし! 軸の先端が半球になってるため、深く曲げても(それこそ、完全に外れるくらいの曲げ角度にしていっても) 受け部分の丸い凹みに、軸先端(半球)がフィットしてくれる んで、「関節を無理に曲げた」とゆー感じには見えないのよん!

よーするに、関節で折れたよーに見えて、全体のラインが崩れちゃう事が無いのだ!!

詳しくは、「Z」の写真で確認しよー(笑)。

素立ちポーズなのが、少々、もったいない気もするけど、背中に「スクランダー」が着くと、どんなポーズを取らせても、しっくりこないんで 諦めた とゆー事実(号泣)。

可動する訳じゃーないんだけど、ここまで自由に調整できるよーになってると、ポーズ固定でも表現の幅が、かなり広がるよん!


○ 手首 のカタチ♪

モデルのサイズから言って、とーぜん流用できるモノなんて無いんで、 自作 したよん!

手首は、 モデルに表情を与えるのに重要なパーツ と言えるけど、作るのにコツがあるとすれば・・・

とにかく、 自分の手をよーく観察して、カタチを把握する とゆー事以外に、方法がない!

かたっち☆・・・の場合「フィギュア」で学んでるから、そこはよーく理解してるけど、「見たって解んねーよ!」とゆー人のために(笑)「こーゆーポイントを押さえるとらしく見えちゃう!」とゆーのを、以下に書いておいたよん↓  各自、自分の手を見つめながら、読もー!


☆ 平手 の場合♪

手の甲 は、4本の指が付いてる部分で幅が広く、手首に向かって、やや細くなる。

横から見たアングルでは、逆に手首から指が付いてる部分へ、指の太さにまで細くなる。

4本の指が付いてる部分 は、メカの場合、各指とも横一列で良ーと思うけど、指の太さが「小指」で一番細くなるんで、指の付く部分のカタチを、人差し指から小指に向かって細くしてやる。

よーするに、人差し指が付いてる側と、小指が付いてる側とで、 手の甲の厚みが違う とゆー事!

そして、理想を言えば、手の平の中央は、ほんとーは 凹んでる ほーが良い!

つまり、手の甲全体が、いくらか 弧を描いてる ほーが、らしく見えるのよん!

 は、4本で、太さ・長さがぞれぞれ違う!

この比率は、 伸ばした状態でも、曲げた状態でも変化しない 。

※手の甲(平)のカタチは、拳であっても、平手であっても、基本、 同じ だよん。


☆ 握り拳 のカタチ♪

手の平 は、親指の付いてる部分で、半分 盛り上がる 。 盛り上げは、親指の太さ分。

拳の場合は、「指の曲げ」があるんで、4本の指が付く部分を 斜め にする。

つまり、手の甲はそのまんまだけど、 手の平でその分、尺が詰まる、とゆー訳!

曲げた4本の指 は全体で、人差し指から小指に向かって、細くなってる。

曲げた4本の指、全体のイメージとしては、 チョココロネ・パンの感じ である(笑)。

「指」は、それぞれの節で、 直角に曲がってる訳じゃない 。

横から見た4本の指、全体のカタチは、コの字から少し崩れた 菱形 っぽくなってる!

親指 は、曲げた指先が、中指と薬指の分かれ目に位置する。 指の太さは一番ある。

親指の第1節は、曲げられてる人差し指と中指の第1節の上に位置してる。


以上のポイントを踏まえつつ、作るとするよん!


○ 手首 を作る♪

手首は、「エポキシパテ」を使って、粘土のよーに作ってく事にしちゃう。

両手を同時に、対称に作り進めてくと、大きさも合わせやすくなるのよん!

作る順番は、 手の甲(平)→親指の付く部分→4本の指→親指 って感じ。

プラ丸棒を  にして、そこに「パテ」を盛り付けると、作りやすいよん!

もっとも難しーと思われる(?)、 4本の指 を作るコツを、ご紹介↓

1 :まず、「4本の指」を、ひとまとめにして、手の甲(平)に、んしょんしょ盛り付けちゃう。

この時は、まだ 土台 なんで、小さめでいーよん。 4本の指の区別も、付けなくていーよん。

この後、さらなる盛りを行って、「4本の指」を1本1本丸く仕上げてく訳だけど、硬化後の削りで「丸く成形する」のは、精度出しが超~難しー!

そこで、盛り付け時に、ある程度のカタチが出せるよー、かたっち☆・・・は、 盛り付けヘラ を自作したのよん↓



プラ板に横一列に穴を4コ並べて開けて、その穴の真ん中で真横に2等分したモノ だよん。

このヘラを使えば、穴のアールに合わせて、正確に指の丸みを再現できちゃう、とゆー訳!

厳密には、4本それぞれで太さが違うんだけど、このモデルのサイズになると全ーく分からないんで、ぜーんぶ同じに(同じ穴の径に)しちゃいました~(笑)。

2 :先に盛り付けた「土台」がある程度硬化したら、もう一度、盛りを行って、このヘラで モールド付け しちゃう! 

これで一応、曲げてる4本の指の 外側の丸み は再現できたよん。

3 :次に、「曲げてる指の 内側の丸み を作っちゃう。

実際、作るのは、人差し指と小指のみだけど、ここはこのよーなヘラを自作したよん↓



1つの穴を4分の1にしたモノ! このヘラを使って、指の曲げ(巻き)に合わせて、押し付けてけば再現できちゃう。

4 :硬化後、デザインナイフで、細かな修正(削り)をして、成形完了!

「親指」も、盛ってから「1本指用ヘラ」を使えば、丸みを簡単に出せちゃいます(笑)。

あとは、手首部分でプラ棒をギコギコすれば、手首パーツの完成~♪


次回は、「頭部」の作り方を、解説するよん。


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きなのよん! 本日、ご紹介する曲は・・・

炎神戦隊ゴーオンジャー OP:「炎神戦隊ゴーオンジャー」    歌:高取ヒデアキ







「ゴーオンジャー」は、歴代戦隊シリーズの中で、かたっち☆・・・が、特に LOVE な作品なのよん♪

DVDだって、 全巻、持ってるのだ(笑)。

この作品の魅力は、何と言っても、 ヒロインの可愛さ だと思う!!(断言)。

本作には、 ゴーオンイエロー(逢沢りな) と「ゴーオンシルバー(杉本有美)」が出演するけど、特に、この作品でデビューした「逢沢」の可愛さは異常で、 歴代 №1・ヒロイン に挙げる人も、多いのよん♪

天使♪





「ゴーオンジャー」は、ディズニー映画 カーズ をモチーフに、シリーズの「原点回帰」を狙った作品なんで、内容は、ひじょーにシンプルで解りやすい!

何気に「戦隊シリーズ」全部入れ(?)だったりするし(笑)。

カッコ良くて憧れるヒーローとゆー感じじゃないけど、その中でも ゴーオンゴールド(徳山秀典) のカッコ良さは別格!

そして、案内ロボット「ボンパー」や、「炎神」たちの声は、「中川亜紀子」ら 人気声優 が担当♪

敵も、そんなに悪者とゆー感じじゃなく、子供でも理解できちゃう「毎回の作戦」が、とにかく笑えます(笑)。

女性幹部には、元・AV女優の 及川奈央 を起用し、お色気シーンもありますよん♪

また、怪人の声を、当時、人気のあった「お笑い芸人(アントキの猪木や、エドはるみ)」が担当してる「ゲスト回」もあって、ほんとーに楽しく、面白い作品なのよん。


ちなみに、 ED 曲は、 ラップ になってて、「レースの周回=ラップ」と掛けてる、とゆー(笑)。

歌詞とアレンジの違う曲が、「ファースト・ラップ」~「ファイナル・ラップ」まで、何バージョンもあるのよん!

「ここまで変わるの?」とゆーくらい楽しめるんで、こちらもオススメ♪







とゆー訳で、本日はここまで。


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研究レポート#6:スクラッチビルド、マジンガーZを作る(腕・脚)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


最近、完成させたモデル マジンガーZ の作り方を、解説してま~す。

マジンガーZ・4


今回は、 腕・脚 パーツの、解説だよ~ん!

これから作る「腕・脚」パーツは、前回、出来上がった「胴体パーツ」を基本として、サイズを合わせながら、作ってく事になるのよん!


○ 形状(プロポーション) の確認(腕・脚)

「腕・脚」パーツは、アナライズの必要がほとんど無いんで、簡単に作れちゃいそーだけど、いくらシンプルといっても「テキトーなプラ材(棒・パイプ)をギコギコして完成!」とは、ならないんである!!

「コレジャナイ・ロボ」だったら、通用するかも知れないけど(苦笑)。

「スクラッチビルド」で、おそろしーのは、 「ここは○○で作ったな」とか「ここはこーしたな」とゆーのが、観る人にバレバレになっちゃう 事である!!(断言)

つまり、「プラ材を、ここにくっつけた」とか「ここにパテを盛った」とゆーのが分かっちゃう、いかにも「そーですーハンドメイドですー御名答!」みたいな作り方をすると、「基本もマスター出来てないのに、無謀な挑戦をした人」みたいに思われて、結果、 興醒め されちゃうのである(号泣)。

かたっち☆・・・の場合は、なるべく キットにあるよーなパーツ状態に仕上げる 事を、目標にしてるよん。

具体的には、別々に作ったパーツを接着した部分は、なるべく「一体パーツ」に見えるよー、 一度、面一にしてから、接合部分にスジ彫りを入れる なんて、すごーく手間な事とかしてます(笑)。
(もちろん、追加装備のよーに「別体に見せてOKな部分」は、そのまんま)

その甲斐あってか(?)、モデルを見せた人達からは「この形態で販売されてる商品(完成品)」だと思われたり(←ある意味、切ない)、商品に詳しー人からは「食玩では不可能なクォリティーだ! ブラボー!!」なんて、言われたりしちゃいました(苦笑)。

話を戻して、

プロポーション の解説を分かりやすくするため、「Z」の正面写真を載せてみたよん↓ 腕や脚に注目~!!

マジンガーZ・1

一見、シンプルなよーに見えて、脚部などは、かなり メリハリを付けたカタチ になってるのが分かると思うよん。

モノは「ロボット」だけど、このへんは「フィギュア」を作る時の、「脚部のライン取り」を参考にしてるのよん!

かたっち☆・・・は、「フィギュア」のスクラッチも、けっこーやってきてるんで、そこは熟知してるナリよ(笑)。

具体的に説明すると・・・

モモ は、腰に付く部分から膨らんでいき、ヒザで細く絞り込まれてます。

モモを、 腰から切り離して関節で繋ぐ デザインに変更したのにも、理由があるのよん↓



腰にモモが入り込む 構造の場合、可動させると、モモの付け根部分で、モモと腰パーツが干渉しちゃいます(泣)。

ポージングのためには、「モモを、腰よりも細く作らなきゃーならなくなる」し、太くするほど「ポージング(可動範囲)」も制限されちゃう!

この構造を選ぶと、どーしても モモが細く、腰が一回り大きくなる んで、腰からモモのラインも崩れちゃうのよん!!



腰から切り離して関節で繋ぐ 構造の場合、モモの付け根部分は「細い関節」になります!

モモは、腰とは完全に切り離されるんで、どんな太さにしても腰パーツには干渉しなくなる(腰パーツに乗っかる感じになる)し、「関節」も、ポージング(可動範囲)を考えて、太さを決めれば良ーのよん。

つまり、この構造を選ぶと、 腰からモモにかけてのラインのキレイさと、モモの太さを両立させられる 、とゆー訳!!

このへんの言わば デザインアレンジ は、「Z」のよーな「70年代のスーパーロボット」とか「パワードスーツ系キャラクター」等に、いろいろ応用できちゃいそーです(笑)。

スネ も、ヒザから足首に向けて膨らんで、少々「ベルボトム」っぽく広がったカタチになってます。

ここは、「Z」の多くの商品を見ると、「そーなってた」んで、迷わず採用(笑)。

で、  も、それに合わせて大きくなってるかと思うと・・・足首では逆に、 けっこー絞り込まれてる!?


☆ 裏技、公開!!

写真を見て、「腕や脚の太さに比べて、なーんか手首と足首が小さくなってる?」とゆーのに気付いた人は、エライ!

そのとーり、実際に 腕・脚を全体的に太めにして、逆に手首・足首をそれよりも小さく  作ってるよん!

「なぜこーしたのか?」とゆーと、こーやってメリハリを付けると、 マッチョで力強い感じに見せられる!! とゆー視覚効果を狙ったからなのでした。

これは、かたっち☆・・・が、「人型メカ」の製作で、よく使う「トリック」なのだ(笑)。

特に  は、「下腕が上腕より太く、逆に手首が小さくなる」事によって、下腕の太さが「筋肉」っぽく感じられて、力強い印象になってると思います!

手首を、下腕の大きさに合わせて、フツーに作ろーモノなら、「手首(下腕)の大きさだけが、異様に目立ってた」はずである。

また、「腕を少々、全体的に長く作っちゃった」場合も、手首を小さくする事で、 短縮したよーに見せる 事も、出来ちゃうのよん!

作り出すカタチ=プロポーション(ライン)が理解できたら、いよいよ製作開始だよーん!!

「研究レポート#3」にあるとーり、腕や脚は 複製 で両方揃える事にするんで、実際に作るのは、それぞれ 片側1コだけ となります(複製の方法は、今後のブログで紹介します。)


○ 上腕・肩 を作る♪

まず、アナライズで出された「上腕・肩」のカタチは、こちら↓



かたっち☆・・・は、「Z」の多くの商品から、「肩の黒い部分」のカタチを 球体 と解釈しました。

つまり、肩部分は「ボールジョイントの球(軸)」、胴体部分は「ボールジョイントの受け」とゆーよーに解釈して、1/3が「胴体(肩付け根)」に埋まってる構造としたのよん!

「完全な球」のほーが、 パーツ製作も簡単になる し、一見、球じゃないよーに見える「トリック」が面白いと思った訳(笑)。

そして、球体の下、1/3が削られたところに「上腕(白い部分)」が付いてると解釈しました。

また、肩の丸みを強調したかったんで、上腕はメリハリを付けず、シンプルな 円柱 としました。

これらの解釈から、上腕と肩で、1パーツとして作ったよん。

1 : 上腕 を「プラパイプ」から作っちゃう!

これは、レザーソーを使って、テキトーなサイズのモノを切断するだけ~♪

2 : 黒い部分(肩) は、ジャスト6mmだったんで、 BB弾 を、流用しました(笑)。

「東京マルイ」のモノは、「ベアリング研磨機」で表面が研磨されてるんで「バリ」が無くて、「真球率」も高い(よーするに、 まんまる) なんで、そのまんまで「精度の高いパーツ」となるのよん!

とーぜん、最も軽い 0.12g を選択。 色も白っぽいほーが都合良い。
1500発・袋入り(使いきれにゃい!)プラ製なんで、加工もしやすいよん♪

1/3を削って、先程、加工した「プラパイプ(上腕)」をくっつけてやれば、上腕パーツの、完成~!!

ところで、「BB弾」の「BB」って、どーゆー意味?


○ 下腕・モモ・スネ を作る♪

まず 独特なライン を出すための方法(作り方)を、考えます。

これらのパーツは、基本、円柱であるため、やはり「プラパイプ」から作る事にするけど、「削り出す」方法よりも、「盛り付ける」方法が、ベストだと判断!

「プラパイプ」を芯に、外周に「パテ」を盛って、 ラインを出しつつも、太くしてく 訳だけど、おもむろにパテを盛り付け、削り出したんじゃー、とーぜん精度が出ない(泣)。

そこで、かたっち☆・・・は、 ロールケージ(くるりんぱ!) とゆー方法を使って、 パテを均等に盛り付ける 事にしたのよん!


☆ロールケージ(くるりんぱ!)とは?

まずは、図をみてちょ↓



原理としては、「パテ盛り付け用ヘラ」が、パーツの中心を軸にクルクルする事で、パテの均等な盛り付けが出来ちゃう、とゆー訳である。

その「ロールケージ(くるりんぱ!)」の作り方↓

1 :作りたいパーツの 片側半分のカタチ に切り欠いた「プラ板(0.5mm厚)」を用意しちゃう。

プラ板を切り欠くのは、隅に ピンバイス で小さな穴を開けておいてから、ナイフやニッパーで切り欠くと簡単だよん。

このプラ板が クルクル・プラ板(パテ盛り付け用ヘラ) となるのよん。

2 :芯とする「プラパイプ」を、パーツの寸法にギコギコ切る。

3 :「プラパイプの中に通すプラ棒(丸)」を、芯より長めに切り出す。パイプの内径にあったモノを使うこと。

4 :「プラパイプ」に「プラ棒(丸)」を通し、「プラ棒(丸)」の両端に「クルクル・プラ板」を、接着しちゃう。

なるべく 棒の中央にプラ板が位置する よーに接着すること。
芯(プラパイプ)に接着剤が付かないよーに注意。 完成~!!


パーツそれぞれで、「ロールケージ(くるりんぱ!)」は別々に作ってあり、 「クルクル・プラ板(盛り付けヘラ)」も、パーツのカタチに合わせて、それぞれ違うアール・カタチに切り欠いて作ってる 、とゆー訳!

プラ板(ヘラ)で、 パテの引き延ばし をするんだけど、こーいった盛り付けに「エポキシパテ」は向いてませーん!

この場合は、 ペースト状のパテ じゃーないとダメなんで、 ポリエステル・パテ を使ったよん。


では、「くるりんぱ!」開始!

1 :「プラパイプ」に「ポリエステル・パテ」を適量、盛り付け、「パテ」が乾かないうちに「プラ板」を「くるりんぱ!」させてく。

すると、「クルクル・プラ板」の切り欠いたカタチに、均等にパテが盛り付けられ、余ったパテはプラ板に掻き取られてく。

※この時、余ったパテを取ってやらずに、「くるりんぱ!」し続けると、せっかく盛ったパテを掘り返しちゃうんで、注意!!

2 :盛りの薄いところは、プラ板に付いたパテを取り除いてから、また「盛り・くるりんぱ!」をしてやればOK!

盛り付ける「ポリパテ」は、 パーツが仕上がるに従って、最初の盛り付けより粘度を緩くしてく と、「気泡の処理もいらないほどのパーツ状態」に仕上がるよん!
(ポリパテの粘度を下げるには、ラッカー系うすめ液を数滴、混ぜます。 入れすぎると脆くなるんで注意!!)


これで、下腕、モモ、スネは、一応、完成だよーん!!


足首 パーツは、足裏で「前後に長い円」のカタチに作ったよん。

「テンプレート」にある楕円から選ぶと、「先細りなカタチで、なーんか小さくなっちゃう」んで、単純に 円を前後に2コつないだ長丸のカタチ にしたんだよん。

よーするに「円の直径」が、正面や背面から見た時の「足の幅」になってるのだ(笑)。

後は、「エポパテ・ブロック」からの削り出し(ガリガリくん)で、このカタチに作ればOK!


次回は、「関節」と「手首」について、解説するよん。


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きなのよん! 本日、ご紹介する曲は・・・。

魔境伝説アクロバンチ OP:「夢の狩人」    歌:山形ユキオ






この曲は、とにかく、 良い!!

作曲は、 山本正之♪

かたっち☆・・・が、 天才 と思うアニソン作曲家なんである(笑)。

氏は、 タイムボカン 以外にも、多くのアニソンを手掛けてて、どれも名曲とゆーのがスゴイ!!

「アクロバンチ」は、 国際映画社 (他には、ブライガーなどを手掛ける)製作によるロボットアニメだよん。

ストーリーは、謎の大秘宝を求めて、世界中の遺跡を巡る旅をする「主人公ファミリー」の前に、地上への回帰を目論む地底人「ゴブリン」が立ちはだかるとゆーモノ。

キャラクターデザインは、 いのまたむつみ (近年は、「ブレンパワード」でお馴染み♪)。
当時は、「リアルロボットアニメ」ブームだった事もあって、 金田伊功 (多くのロボアニメを手掛ける)によるオープニング作画も充分カッコイイんだけど、 主役ロボ「アクロバンチ」のデザインが・・・???

国際映画社・ロボットアニメのデザインは、「何で、このデザイン?」ってゆーの、多い気がする・・・(苦笑)。







とゆー訳で、本日はここまで。


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かたっち☆・・・

Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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