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フィギュアを作る!(肉付け)

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪


今回は、素体に各部の「肉付け」を行って、「人体のライン」に、仕上げてくよん!


○ 方法

「肉付け」=「盛り付け」の材料には エポキシパテ を使用! そのメリットは・・・↓

☆硬化までの時間が長く、粘土のよーに扱えるんで、カタチを作り出す事が、容易。

☆「芯」と、異なる色の素材を使う事で、「盛り付け状態」を把握しやすくなる。

☆素材を溶かして食い付いてる訳じゃーないため、失敗した場合に、素材に影響を与えずに、剥がして、やり直せる。


これらは、他のパテじゃー出来ない事、なのよん!


そして、道具も一切使わず、自分の  だけで、盛り付けちゃいます(笑)。

そのメリットは・・・ ↓

☆「指」の弾力で、「曲面」を作り出せる。

☆撫でる事で、表面を整えられる。

☆感触から、「量」の調整が、把握しやすい。


きちーんと考えてるでしょ?


盛り付けによって出来る「微妙な面の歪み」や「ラインの繋ぎ」は、硬化後、削りで修正してやります!

括れた部分の整形には 自作・丸棒ヤスリ(#180ペーパーを貼り付けたモノ) を使うのが、ベスト♪

盛り上げた部分には、自作・道具 KGPH を、使用♪

消しゴムにペーパーを貼り付けたモノ を、流行の「DAIGO語」(基本的に略す)で、名付けてみました(爆笑)。

いきなり「スポンジヤスリ」を使うと、その弾力から「却って歪みを大きくする」場合があるし、「簡易ヤスリ・曲面用(アルミ)」じゃー逆に硬すぎて、カタチそのものが、変わってきちゃう(泣)。

「消しゴム」は、スポンジと金属の中間的な硬さになるため、上記の問題も起き難く、しっかり整形出来るのよん♪

ちなみに「簡易ヤスリ・曲面用(アルミ)」も、「DAIGO語」にしてみると・・・

「KYKA」!! ←空気読めない、かたっち☆・・・(苦笑)。

アニメに登場するキャラクターのプロポーションは、全てアレンジが加えられていて、実際とは違って 「省略」や「ディフォルメ」されてるモノ です!

だけど、「骨格」や「筋肉」の構造を理解してないと、モデルとして見せる場合に、「?」になっちゃいます(泣)。

「デッサンの技法書」・「人体解剖図」等の専門書まで、揃えなくても大丈夫だけど(笑)、この時 デザイン画で描かれてない部分まで読み取れる(理解できる)知識があれば「表現する際、迷いが無くなる」 のは、確か!

まぁー、人体(筋肉・骨格)について知りたかったら、自分の身体を見るのが、本を買うより安上がりだし、一番の資料になるんだけどね。 直接、手で触れたりも出来るし。 


○ 肉付け

前記事「人体・骨格の基本構造」を参考に、行っていきます。

☆ 

「円柱」の状態から、前半分を、ごっそり削り取り、「エポキシ・パテ」で、逆三角形の断面になるよーに造形! 
横から見た時の首のカタチは、「喉仏」がある関係から前に突き出すんで、「鎖骨」側に向け細くなるよーに造形。
よーするに、「首」は垂直に伸びてるんじゃーなくて、「前傾してる」とゆー訳!
正面から見た時の「首の根元」は、両肩に向け、末広がりになるよーに、パテ盛り。
首の後ろも、横から見た時は、括れておらず、緩やかな曲線ラインで、背中と繋がります。

☆ 

首と繋がる上面に「凹み」を作る訳だけど、これは左側のみでOK!
腕を上げてる右側は、「肩甲骨」に載ってる筋肉の移動で、「凹み」が無くなります。
また、肩の筋肉は、腕の動きに合わせて、位置が移動するだけで、カタチが変形したりしないので、注意!
「鎖骨」も、動いた肩の筋肉とラインが繋がるため、右側は隠れちゃいます。
だから、「鎖骨」のカタチを見せるのも、左側だけ!

☆ 背中

どんなに「腕」を動かしても、「肩甲骨」が、背中に突き出す感じには、なりません!
だけど、背中の右側は、腕を上げてる事によって「肩甲骨」が上に移動し、少し張った状態になるんで、少しパテを盛って、再現してます。

☆ 

正面や横から見た時の「アウトライン」から、ボリュームを意識させる事が出来れば、OK! 
胸の中央は、意外な程「平ら」。 だから、胸の横を、盛り上げれば、良ー訳(笑)。

☆ お尻

左脚を前に出してるため、左側に「お尻」は出来ません。 だから、パテを盛るのは、右側のみで、OK!
お尻の割れ目の部分にメリハリを付けるよーに盛り付けると、らしく見えてくるよん(笑)。

☆ 

両モモの付け根は、けっこー絞り込まれた曲線ラインなんで、削り込む事で強調してやるけど、この場合、正面から見た時の、アウトラインはそのままに、内側を集中して行うと、らしく見えてきます!
左脚は、モモが上がってる事から、特に内側が、クビレた感じになってます(笑)。
ヒザは、曲げてない状態では、モモのラインと繋がって、スネの部分で、段差として再現されます。
左ヒザは、ここまで曲げると、ヒザの骨が突き出した感じになり、スネ前面にもスジが現れます。
左スネの筋肉は、ヒザを曲げた事で、若干、横に押し潰された感じに、盛り付け。

☆ 

どんなに筋肉の無い人でも、上腕の筋肉だけはハッキリ判るモノなんで、パテ盛りで再現してやります(笑)。
右腕を上げてる事から、脇の下には凹みが出来、それによって上腕の下側には、曲線ラインが強調されます!
左ヒジは、ここまで曲げると、ヒジの骨が突き出した感じになり、上腕と下腕の筋肉は、互いに押し潰された感じになります。
また、左腕の上腕は、ヒジを曲げてる事によって、背面側に丸みを帯びた、曲線ラインとなります。


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フィギュアを作る!(素体)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


今回は、フィギュアの 素体 を、製作します♪

「他のキャラクターを作る」場合の事まで考え、流用可能なモノを、先に作っておく事に、決めました♪

各関節は、ポージングの事を考え、角度の変更が出来るよー ボール状(球体) に、作ります。

これは、 位置(角度)が決まったら、固定(接着)しちゃう関節 。

よーするに、好みのポーズで、各関節を固定してから、それを芯にして、盛りや削りを行って作って行く、とゆー訳!

この方法だと、毎回 キャラクターそれぞれの、デザイン的に違う部分のみを、作るだけでOK! となるんで、作業量を減らせるし、短期間で完成させちゃう事も可能なのだ(笑)。

頭身の違うキャラクターには、使えないけどね・・・(汗)。


○ 作り方

全パーツ 「市販パーツ」から組み上げたモノを「芯」として、それに「パテ(エポパテ)を盛り付けて、ラインを繋げる とゆー方法で、作ります。

P1010008.jpg

サイズは、資料(コピー)と合わせ、「複製」の事も考えて、全パーツは、関節でバラバラの状態に。

盛り付ける「パテ(エポパテ)」も、「芯」がある事によって「どのくらい盛られてるのか」とゆー目安にはなるんだけど、「市販パーツ」による「芯」作りの段階から、盛り付けの必要が無くなるくらいのラインに、仕上げておくのがポイント♪

実際に、「パーツを、どー組み合わせたのか」説明すると・・・

関節 には、各部位のサイズに合った、コトブキヤ「プラボール」等を、それぞれ使用。 「絞り込まれるよーなライン」や、「ボリュームのあるライン」は、「バーニヤ(釣鐘状に、やや膨らんだカタチのモノがベスト!)」や、コトブキヤ「丸ノズル」等を、うまーく組み合わせて再現すると、ラクだよん。 感じとしては、「レゴ」を組んでるのに近く、本当に無限にあるのよん(笑)。

カタチ(ライン)は、基本「パテ盛り付け(エポパテ)」で、出してきます。 ポイントは 人体(骨格)の基本構造 で説明してるとーり。

それらを意識して作ってく訳だけど 「すべて盛り込む」なんて事は、しなくてOK! フィギュアのサイズから考えたら「オーバーディテール」だし、「裸体」じゃーないんだから(笑)。

これらの部分を「見せよー」として、記号的に盛り込むと、すごーくワザとらしー感じになって、ラインも崩れちゃうんで 適度に省略(ディフォルメ)されたアニメ風ボディ に、仕上げるのよん。

この後、「肉付け」や「削り」によって、さらにカタチ(ライン)は修正されるんで、「芯」は少し 細め に、作っておこー!

☆ 胴体 ・・・「腕」や「脚」の動き(ポーズ)に合わせて、曲げや伸びが出来るよー、「胸」、「腹」、「腰」と、分割して作ります。 

☆ 腕・脚 ・・・市販パーツを組み合わせて、可能な限り、人体のラインを作り上げます。
これらは、片側1個のみ作って 複製して両方揃える のは、いつも通り(笑)。

☆  ・・・顔は、キャラクターによって「骨格、輪郭、目・鼻の位置」が異なり、その都度、カタチが変わる部分。 パーツは、「のっぺらぼう」で作っておくほーが、正解みたい。 再現してあっても、毎回、削られて無くなっちゃうんだろーから(苦笑)。

☆ 手首 ・・・左右でカタチが違うんで、これらとは別に、作る予定。


以上の要領で作り上げた、全パーツの写真がこちら。 ↓ じゃじゃ~ん!!

素体1

素体2

素体3

素体4

素体5

なんか、「ビッグシューター」から射出された、「ジーグ」のパーツみたい(爆笑)。


〇 複製

次に、これら全パーツを「シリコーン」で型取りしちゃう。

その「型」に「レジン」を流し、「腕」・「脚」は2回の複製を行って、全パーツ揃えたら 素体(芯) の、完成~♪

写真が、こちら↓

レジン素体1

あくまでも「芯」なんで、「パーティングライン」の配置(設定)も、超~テキトー!!

どーせ、この後の「肉付け」で、埋まったり、削られたり、しちゃうんだろーから(笑)。

今回の「型」は、とーぜん「他のモデル(フィギュア)」を作ろーとゆー場合の 流用 まで考えて、製作したモノ!

一応、「男性用・素体」として完成させたけど、同じ方法で 女性用 の素体も、製作・可能♪


〇 手(拳)

「レジン」に置換された全パーツを、ポーズに合わせて組み上げる前に、まず「手(拳)」を作っておきましょー!

「手(拳)」が付いてれば、ポージングの際、「腕」の曲げ角度・上げ位置も、より決定(把握)しやすくなるのよん。

プラバン積層 とゆー方法ならば、簡単に作れちゃいます♪

以下は、その手順。 ↓

1:プラバンを 左右分=計8枚 用意する。

8枚用意するのは 1枚の厚みを「指」の太さとして作る ため!
1.0mmプラバンを削って 厚さ0.7~0.8mm に、調整して使います。

2:プラバンを、各4枚ずつ積層して、左右揃える。

プラバン1枚を「指」とするため、とーぜん 縦4枚ずつの積層 だよん!
この時、プラバンは「仮接着」の状態とするため 「瞬着」で固定しておく のがポイント♪

3:積層したプラバンを、「拳」のカタチに、大まかに削る。

「手の平」の厚みは手首~指の付け根に向けて細くし、巻かれた「指」は人差し指~小指に向けてチョココロネ・パン(?)みたいなカタチに、ブロック状に窄めて削る のである!

4:カタチが出たら、一旦 ブロックをバラす

加工したブロックは、仮接着(弱い接着)の状態なので、接合部分にナイフを入れれば、簡単にバラす事が可能♪

コレが、「プラバン積層」による「手(拳)」作りの、大きなポイント!!

「パテ・ブロック」から始めても、ここまでのカタチは作り出せるけど、その方法で「指」4本を削り出し、「精度(太さ・丸み)」を揃える事は、とても困難(汗)。

ブロックの状態からバラせれば 指1本1本の加工が容易になる とゆー訳♪

5:指4本のカタチを、削り出す。

「指」4本は、先の加工で「長さ」にも違いが出ている ので、8枚バラバラの状態でも、左右・各指の区別が付くはず!

あとは、エッジを落とすだけで、超~簡単に、「丸み」を再現できちゃいます(笑)。

6:プラバンを、接着する。

順番を間違えたり、ズレたりしないよーに プラセメントで接着 し、再度「積層」します。

7:「指」の巻きを、再現する。

指の「巻き」に当たる部分に、ピンバイスでテキトーに凹みを作ったら、それを埋めるカタチで「エポキシ・パテ」を詰め、スパチュラを使って 巻き部分の窪み を再現します!

8:より「拳」らしくなるよー、仕上げの削り。

まず 手の平(甲) は、上下の厚みはそのままに 側面を指付け根~手首に向かって少し窄まる よーに削ります。
 「指」の付け根部分から、それぞれプラバン1枚分くらい窄まるのが目安♪

「手の平(甲)」は 全体に「弧」を描いてる んで、それも再現してやります。
「甲」側は「簡易ヤスリ・曲面用」を使って面が少し弧を描くよーに削り、「平」側も全体が「弧」を描いてる関係から、中央を凹ませます。 
「デザインナイフ」で、中央に向け三角に凹みを作ると、自然に「中指」の長さも再現される、とゆー訳!

あとは、エッジを落とす要領で、全体に丸みを持たせれば、かなり「拳」に見えてくるはず。

9: 親指 を、再現する。

まず 親指・付け根の盛り上がり を再現するため、その部分に「エポキシ・パテ」を盛る。
親指(第1節) は、指4本よりも少し太めの「丸棒」に「エポキシ・パテ」で別に作っておき、「人差し指」と「中指」の上に乗っかるカタチで固定します。
「親指・付け根の盛り上がり」は、「親指(第1節)」と「エポキシ・パテ」で繋いでから、整形します。

あとは、全体に軽くスポンジヤスリを掛ければ、「拳」の完成~♪ 


「手(拳)」を、「プラバン積層」から作るメリットは 「接合ライン」を方眼(目安)として、細かく正確な削り込みが出来る とゆー部分!

だから 左右とも同じサイズに仕上がってる と、思うよん♪


〇 組み立て

揃えたパーツを ビルドアップ(全て繋げる) して、全関節・固定で、ポージングと、なります。

パーツの固定(接続)には「エポキシ・パテ」を使用し、同時に「関節」の隙間も埋めて、ラインを繋げました♪

細かな調整をしながらパーツ固定(接着)する場合、「エポキシ接着剤」は硬化時間が速くて 不向き!
この場合は、硬化が遅い 「エポキシ・パテ」を、接着剤代わりに使う のがベストなのよん! 
同じ「エポキシ」なんで接着力もあまり変わらず、色が着いてるため整形での確認もしやすい、とゆー訳(笑)。


〇 ポーズ

ポーズを取らせる上で意識しなきゃーならない事は 重心移動!!

人間の姿勢・動作の再現において、「重心移動」を意識(把握)しておく事は、とても重要なのよん。

人間の身体のパーツで、最も重さがあるのは、とーぜん  。

そして 直立・立位(立ちポーズ) の時、「頭」の重さは重力の関係で、「頭」の真下に掛かるよーになってます。 これが「身体重心」。

「頭」を支えるために、重力に対して均衡を保ちながら人間は立っていて 重心に近い「足」が、より多くの重量を支えてる 事になるのよん。

だけど「直立・立位」の場合、人間は大概 一方の足に体重を掛けてる 事が多く、動作を行う時は「左脚」を 軸足 としてます。

何故、「左脚」を「軸足」にするのか? とゆーと、人間は「臓器」のカタチや位置がバラバラであるため、「胴体」の重さが左右均等では無いから! 

つまり「胴体」は 正中(身体の中央を頭から縦に真っ直ぐ通る線)より右側が少し重い  ため、人間は自然に左側に体重を掛け「軸足」にする、とゆー訳。

「直立・立位」の状態から「片脚」を横に出し、両脚をやや開いて立った状態になると、「片脚」に掛かってた重さも 移動(重心移動) するため、開いてる両脚の幅のほぼ真ん中に重心が掛かるよーになります。

左右の重量が均等に保たれてる事から 最もバランスが取れた状態 であり、開いてる「両脚」の幅の範囲内であれば、この状態で身体を左右前後に動かし(重心移動させ)ても、人間は立ってる事が可能になるのよん。

だけど、この範囲を越えた「重心移動(上体の傾き)」になると、バランスを崩して、転倒しちゃう!

それを防ぐために「膝の曲げ」や「足首の曲げ」等を使って、何とか重心を、その範囲内に止めよーとするんだけど、それでも転びそーになると 片方の脚を前後・左右に大きく開き=範囲自体を広げて、そこへ新たに重心を落とそーとする 。

それら全てが 動く とゆー事を表していて、人間の身体は常に重力と拮抗しながら立ってる、とゆー訳。

フィギュアも立体物としてそこに在るモノなんだから、重力や動きなど、自然の摂理を考えてやらないと、存在感が失われちゃいます(泣)。

どんな緻密な造形をしたモデルでも、「重心」が取れてないと、初見で違和感を感じて、ヘタッピなのがバレバレになっちゃうから、注意しよー!


次回は、「骨のカタチ」・「体のひねり」・「筋肉の移動」等を意識しつつ、具体的な各部の 肉付け を、行ってくよん♪


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フィギュア、人体(骨格・関節)の基本構造!?

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


今回は、フィギュアを作る上で、意識しておかなきゃーならない 人体(骨格・関節)の基本構造 について、綴っておこーと思います♪

以下の解説を読んで、皆さんも、フィギュア作りにチャレンジしよー!


○ 

サイドから見た時のカタチは、前後に長い 楕円形 。  「後頭部」は後ろに出っ張って、基本の「球体」に「アゴ」が合体した 前後非対称のカタチ になります。

「頭部」が接続される「首」の切り口も、サイドから見た時、「頭部」のカタチから 斜め となり、この境目(繋がる部分)が、「うなじ(髪の毛の生え際)」と呼ばれる部分です。
 
「瞳」は、「顔」を正面から見た時、アゴの先から頭頂部(髪の毛を除く)までの丁度、真ん中にあると、バランスが良くなり、「鼻先」も、頭の中心線上に位置します。
 
「首(頭)」を左右に振ると、頭の中心軸~アゴまで長さがあるんで 「アゴ」と「肩」が近付く とゆーのがポイント!


○ 

アニメでは、現実よりも 細く長く ディフォルメされる事が、多い部分(笑)。

カタチは、「ノドの部分が出っ張ってる」事から 前面に向かって、やや尖った三角形 になってます。

「鎖骨」へと繋がる 2本の「軟骨」 を意識して、「首」を作ると、リアル度がアップ!


○ 

「胸郭」のフォルムは 肋骨 によって作られてます。

ここは 「樽」を前後に潰したカタチ をイメージして、作ります(笑)。

☆ 鎖骨

肩を維持する役割を持つ 前後の骨 で、腕の上下の動きによって 胴体の中心部(肩と鎖骨を結んでる部分)を支点とした、扇状に動きます 。 腕に追随して肩の軸位置も上についてきます。 

そして 前後方向 にも動き、それに合わせて、肩の軸位置も変化します。

「鎖骨」の間に出来る面は 斜めになっていて、逆Rにえぐれて凹んでます!

「鎖骨」は、存在を強調して作られる事が多い部分だよん。

☆ 肩甲骨

腕を胴体に繋げてる「肩」の土台となってる 三角形のプレート状 の骨で、背中から見るとかなり出っ張ってます。

「胸郭」の上に 浮いてて それが腕(肩関節)の動きに合わせて 自在にスライドする 構造になってるのよん!

だから、胸を反らせて肩を後ろに動かすと、「肩甲骨」も すぼまる とゆー訳!

「肩」部分の製作においては、上から見た時の 身体の厚み を、意識するよーに。


○ 

「上腕の骨」と「鎖骨の端」が接合した部分、全体が「肩」である。

腕は「肩の筋肉」と「脇から伸びる腱」に覆われてます。

腕を上げると、脇の凹面に腕が溶け込み、同時に 「脇から伸びる腱」が捲くれ上がって「肩に被さる筋肉」を押し上げるよーになり、この構造が外観にも現れてくる とゆー訳!

腕を後ろに振った時は、肩の前面に 凹み が出来るのがポイント♪ それに対して、背面側は、滑らかに筋肉が繋がります。

「肩のライン」は、外側に向かって撫でらかに下がってるけど、「より鍛えられた身体」に見せたい場合は、肩の外側上部にある 三角筋 を強調してやればOK! 肩上部のみ、若干丸く、前寄りに作ります。

「肩幅」は、女性キャラの場合、「モモ部分の横幅」と合わせると、バランスが良くなるよん。


○ 背骨

「椎骨」が重なり合って、出来てる骨。

背筋を伸ばした状態 を「サイド」から見ると、首から下に緩やかな S字カーブ を描いてて、「真後ろ」から見ると、「肩甲骨」の中間を貫くよーに、縦に 真っ直ぐ となります。

背中の比較的、浅い所にある骨なんで、「背中を反らせた(延ばした)」時は、背筋に埋まって、背骨に沿って 凹み を作り、「背中を丸めた(曲げた)」時は 突っ張る よーに、センターに出てきます。


○ 

肋骨~下の部分を指します。 

「背骨」の動きにつられて変形する んで、「胸部」と「腰」を繋ぐ  と捉えると、分かりやすい(笑)。

「腹」全体を均一に盛ると「デブ」になっちゃうんで、中心の1/3程度を 腹筋 的に盛り上げてやります。

「腹筋」が左右に2等分されてるんで 割れ目(薄い線、凹み)が中央に走る んだけど、実際に線を引かなくても、それを意識して作る事で、胴体の向きや角度を捉えやすくなります。


○ 

☆ 腰骨

ポーズによっては殆ど埋もれちゃうんだけど、「三角形の骨」が、中から突っ張って、皮下脂肪が緩く張っているイメージで処理します!

「腰骨-腹筋-腰骨」と出っ張って、その間が谷になって凹みます。

☆ ウエストのライン

「みぞおち(肋骨の張り出し~骨盤の張り出しまでを結ぶライン)」と、腰の前面の張り出しを、やや強調するつもりで作ってやります。

女性キャラの場合は 骨盤 が大きーため、「肋骨」と「骨盤」の真ん中を頂点に 「くの字」の曲線(くびれ) が出来ます。 ここを強調すると、より女性らしさが出せるよん!

☆ 「腰」

「パンツ(ブルマ?)」のカタチ と捉えて作り、「ビキニライン」をイメージすると作りやすい。 前面はシンプルで平らに。


☆ 股間

身体のほぼ中心(頭頂部~股間=脚の長さ) に位置します!

「股関節」の構造から 両脚の付け根が完全にくっ付いちゃう事は無い けど、この幅を取り過ぎると、不自然さが目立っちゃうんで、注意!

「股間」は、「モモ」の間を通って「尻」の間まで到達します。 「股間」の幅=「モモ」の隙間の天辺、とゆー訳!

☆ 
 
「立ち状態」で、上下から圧縮されて、後ろ(外側)にプリッとはみ出した肉が、「尻」の正体である!

だから、「モモ」を前方に90度上げると、「尻(肉)」は引っ張られて、背中-尻-モモと、ラインは 滑らかに繋がる とゆー訳!

従って、「クレヨンしんちゃん」の「ブリブリ・ダンス(?)」のよーな、あの姿勢で、おしりがプリンッとなるのは間違いなんである!

・・・そこにリアルを求めても、しょーがないけど(爆笑)。

「尻」の半球を2つ並べ、割って作るけど、「キレイな尻」に見せるには、尻の膨らみの線は 途中で消える よーに作ります!

「2つの山」の下部にクッキリ線が入ると、だらしなーく垂れてるよーに見えちゃうから やや内側に寄った山なり にして 頂点を下に向ける のよん!

尻の割れ は、上の方まで割ると「デカ尻」に見えちゃうんで 背中を下げてやる 気持ちで作ります。

「尻」の両側面には、力を入れるとキュッと 凹む 部分も、あります。

男性キャラの場合は 全体に6角形 になるくらい、クッキリ凹ませると良ーよん。


○ モモ

上から見た時の断面は 前後に長い楕円形(平面形) になっていて、正面から見た時のカタチは 縦に伸ばした紡錘形 になってます。

ラインは、やや外側に 膨らみ を持っていて、外から内へ緩く流れます。

「モモ」の上端は、奥に向かって絞られてくラインになるよーに。

モモの内側は若干、平らに。 側面のカタチに変化を付けると、デブに見えちゃうんで、幾つかの筋肉の束が重なったり、交差してるものが緩く覆われてるイメージで、上から見た時の 断面の変化 で作ります。

前面では、「筋肉」や「腱」を覆って緩いRに処理し、筋肉、腱の間の面は、少しだけ痩せた感じにしてやります。

関節の切り口を丸く絞ると、人体をイメージしづらいんで注意!


○ ヒザ

関節の位置は、脚の付け根~踵の下までの、およそ真ん中。

☆ 

前面にあって、関節を守ってる骨で、骨格的に少し出っ張ってます。

この「皿」、曲げた時に突き出すイメージなんだけど、伸ばした時は あまり突出しない とゆー事実!?

表現としては、ヒザの両サイド、下側の3面を削って 段差 を作って、側面から見た時、「皿」と判るよーに作るのが正解!

☆ ヒザ裏

「モモの両サイド~下に向かう2本の腱」と「ふくらはぎ~上へ向かう筋肉」が、入れ違いでクロスしてます。

「2本の腱」の間を凹面に作る 事で、表現できます。

そして、内側と外側でフォルムが違って、側面(ヒザ横)に少し 平面 が入るのがポイント!

曲げた時の「ヒザ裏」は、「ふくらはぎ」が「モモ」に仕舞われていくのに合わせて、腱は「モモ」に溶け込みます。


○ スネ

「パイプ+後面にふくらはぎの膨らみ」と捉えて 前後非対称 に作ります。

「モモ」と同様、「ふくらはぎ」部分の出っ張りと、そこから「アキレス腱」に向かう絞り込みの曲線を 「断面変化」 で作ってきます。

前面は、ほぼ直線で「骨のライン」が、やや湾曲したフォルムで 逆反り(?) に浮き出ます。


○ 

正面から見た時の断面は 頂点がやや内側に寄った「三角形」 をしていて、その先端に5本の「足の指」が付いてます。

「指」は、手の指と比べてかなり短く 1本1本を丁寧に作る必要は無し!

☆ 足の裏

外側に膨らんだ 弓なりのアーチ型 となります。

「偏平足」だとメリハリが無くなるんで、両足の裏の内側 (土踏まず) は、しっかりと凹ませ、作りましょー。
 
土踏まずのアーチは、そのまま緩くえぐれて、内側、側面に繋がります。

☆ 

爪先立ちの時は飛び出して 丸いライン が出来ます。
この時、足の前面は スネのラインと繋がって、ほぼ直線 になります!

ベタ足で立った時、サイドから見た「踵」は、案外「真っ直ぐ」で 丸いラインは出来ない とゆー事実!?

☆ くるぶし

表現する場合は、内側がやや高く、外側がやや低めの位置に作ってやります。

☆ アキレス腱

足の後ろ側、「くるぶし」の下にあって、1本の頑丈な腱によって出来てます。

「くるぶし」をやや盛り上げ、同時に「アキレス腱」の両側を少し削って凹ませ(細くクビレさせ)て、作るとリアル!

☆ 爪先

双方が前方を向いてる事は滅多に無く 45度くらいの角度で外側を向いて開いています。


○ 

「腕の付け根~上腕(肩~ヒジまでの部分)にかけて」の太さは変わらず、「下腕」は 多少、太くなって 手首で最も細くなります。

ヒジと手首の関節部分は、骨格の都合上「多少、平たくなってる」んで、腕は 前後に長い(もしくは左右に潰れた)小判型断面 に作ります!

「下腕」は、手首を旋転させるにつれて、2本の骨がグルグルと動いて、外形もそれに伴って微妙に変化します!

深く曲げると 重なった部分の「肉」が横にはみ出して 独特な表情が出ます。

☆ ヒジ

根元~手首までの中間にあります。

「ヒザ」と同様、関節部分に出っ張りがあるんで、多少、盛り上がってるけど ヒザの「皿」のよーに保護する骨は無い んで、あまり露骨な表現にはならないのよん!



以上、これらの事を踏まえた上で(?)、素体モデルに人体のラインを再現していく、とゆー訳です。

モデルを ポージング する際は、人体の動きと合わせて 意識しなきゃーならない事 が、他にあるんだけど(勘の良ー人ならば、もー気付いてるはず)、それについては、今後のブログで解説するよん♪


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パーツを作る!(方法)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


「スクラボ」モデルで、基本となる パーツの作り方 を、解説しちゃいま~す♪

今回は 方法 について。

これは「効率の良さ=作りやすさ」、「精度=仕上がり」、「手間=作業時間」、「経費=材料費」なんかを考えて、決めて行くのだ(笑)。


〇 複製 とゆー考え方

まずは「デザイン画」を見ながら、「全構成パーツ」を 1コあれば良ーモノと、複数必要になるモノ(同じカタチのモノ) に、分類する。

「人型メカ」の場合、「腕」や「脚」のパーツなんかは 左右で同じカタチ とゆーのが多いと思う(笑)。

とーぜんながら、これらのパーツは 仕上がりも、全て揃ってなきゃー、ヘン なのである!

フツーに作り進めてくと、「同じ作業を個数分、繰り返して揃えてく」とゆー事になるんだけど、そんなめんどーくさい方法は、ものすごーく疲れるんで、かたっち☆・・・は、やりません。

全部を揃えるのに掛かる「手間」や「作業時間」は、単純計算で「その個数分、掛かっちゃう」 訳だし、「同じよーな仕上がりで、作り上げ揃える」とゆーのは、ヘタッピはとーぜんとして、プロでも「至難の業」なのよん(汗)。

だから 複製 しちゃうのである!

この場合 作った1コのパーツを、複製(量産)して揃える とゆー方法がベストな選択であり、代表的な「スクラッチビルド」の技法なのよん♪

手間を減らし、作業時間を短縮できちゃう のが、複製のメリット。

複数あるパーツは、1コ(片側分)だけにして考えると、実際に「作らなきゃーならないパーツの数」は 約半分 になってるはずだよん。

作り方が解ってくると、気持ちが、超~ラクになってくるでしょ?

複製には 注型材料(シリコーンゴム&レジン) とゆーモノを、使います。

手順を、簡単に説明すると・・・

「原型(自作パーツ)」を「シリコーンゴム」で、型を取る →出来た型に「レジン(ウレタン樹脂)」を流す → 全ーく同じパーツが形成(コピー)される とゆー訳!

この方法なら、大量に生産する事が、出来ちゃう(笑)。

同じパーツを、同じ作業で、同じ仕上がりで作る労力に比べたら、1個だけなんだから、すごーくラク♪

とーぜん 「原型」の仕上がりが、そのまんまコピーされたパーツの仕上がりになっちゃう んで、しっかり作らなきゃーなりません! 「作り上げた原型の状態が、完成したモデルの、クォリティーの決め手となる」とも、言えます。

デメリットは パーツが揃うまで、全体のバランスが分からない とゆー事なんだけど・・・その「出たトコ勝負」を楽しむってのも、アリでしょ?










○ パーツ(原型)の製作

次に、複製する「各パーツ(原型)」を、どんな方法で作るか、考えます。

「プラ材(板・棒)」や「パテ」等を使って作る、とゆーのが一般的な方法だけど、パーツ自作で、最も大変なのは 「球体」や「曲面」のパーツ じゃーないかと思う。

これらのパーツは「削り出し」で歪みなく作り出すのは、ものすごーく手間が掛かっちゃうんで 近いパーツが見つかれば、それを、そのまんま使っちゃう のが、はるかに ラク なハズである! 「くっつければいーだけ」なんだし(苦笑)。

それには、こんなモノが使えるよん。 ↓ 

P1010008.jpg

ウェーブ、コトブキヤから発売されてる 市販ディテールアップパーツ 。

かたっち☆・・・の場合、もはや「コレを頼らないと作れない!」とも言えます。

いろんなカタチ、サイズのパーツがあるんで、まずは、この中から「使えそーなパーツ」を、んしょんしょ探しちゃう。

具体的に「どー使うか」とゆーのは、いろいろ有りすぎて、ここじゃー書けない。

これは「頭の体操」だから、「はっちゃけ~、はっちゃけ~、ひらめいた!」とか言ーながら、皆も考えてみて(笑)。

経験を積めば、使い方も、だいぶ変わってくるよん♪

「近いカタチのパーツが見つからーん(泣)」とゆー場合は これらのパーツを組み合わせて、近いカタチの「芯」を作っておいて、その後「パテ」でラインを繋げたり、少しの加工(盛り・削り)でカタチを出しちゃう とゆー方法もあります。

それ以外にも BB弾 とか、利用できそーなモノは、じゃんじゃん使っちゃおー。

素材が「金属・ガラス」なんて場合も、「複製」して レジンに置換 すれば、プラ部品のよーに、「接着・塗装」出来るパーツが、作れちゃうのだ♪

「どのパーツが利用できるのか」考えたり、探したりするのは、とても楽しくて、パーツを完全自作するのと比べれば、ストレスを感じ難いよん。

それに運良くパーツが見つかって、大体のカタチが出来ちゃえば、「完成が近付いた!」って気にもなって、モチベーションも高まる事でしょー。


☆ 削り出し

「市販パーツを組み合わせる方法でも、ムリそーなパーツ」は、もー覚悟を決めて「削り出し」で、自作するしかない!

作業そのものは、とても簡単で、「パテ」のブロックに、パーツの「正面・側面・上面」などの図を描き入れ、その線を頼りに、ナイフ等で削っていけばOK♪

だけど、良いパーツが出来るかどーかは、自身の腕に懸かってる とも言え、「ヘタッピ」である事が、バレバレになっちゃう可能性も高いのよん(汗)。

ちなみに、かたっち☆・・・は、「始めから全部のパーツを、この方法で作る」とゆーのは、超~疲れるから、やりません!!

だから、疲れてしまわぬよー、まずは「市販パーツ」から漁ってる、とゆー訳(笑)。

削り作業が大キライ なんで、この方法は「最終手段(?)」として、使ってます。


○ 材料の選択

「どんな材料を使って作るか?」は、と~っても重要!!

なぜなら 選択した材料の特性などによって、その後の「作業量、手間、仕上がり」が、まるで違ってきちゃう からである(汗)。

カタチを出すとゆーだけでも、それに向いてる材料と、向いてないモノがあるし、ヤスリをかける場合も、削りやすいモノと、削りにくいモノがあるのよん。

経験から言わせてもらうと 材料は、あまり多くの種類を使わないほーが良い と思います。

なぜなら、塗装前の 「表面処理」がすごーく大変になっちゃう から!

1つのパーツに複数の素材が混在してると、ヤスリをかけた時に 素材それぞれの固さの違いから、面が形成されにくい とゆー事態が起き、モデルの仕上がりに、ものすごーく影響してきちゃう(泣)。

だから、材料の使用は 1パーツに2種 くらいに留めよー。


かたっち☆・・・は、ほとんどの造形に エポキシパテ を、使ってます♪

「ポリエステルパテ」のよーに、内部に 気泡が混入しない ため、「表面処理」がひじょーにラクだし、「削り出し」時も 素材に粘りがある ため、ポロッと欠けたりしない!

粘土のよーな使い方が出来る んで、ある程度のカタチを出しておいて、硬化させる事が可能であり、これは 表面モールド の再現にも、都合が良い!

そして、硬化時の収縮(ヒケ)が無く 経年劣化にも強い! 

素材そのものに強度があり 接着性も高い (エポキシ接着剤と同等か、それ以上であろう)。

少々値段が高い、重い、使用後は手がベトベトするとゆー欠点を除けば、「万能な素材(?)」なんじゃーないかと、思います(笑)。


※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


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パーツのサイズを決める!(採寸)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


「スクラボ」モデルで、基本となる 素体 の作り方を、解説しちゃいま~す♪


今回は 採寸 の方法だよん。


○ 図面 

作る順番を間違えなければ、めんどーな図面を引かなくても(無くても)作れちゃう モノなので、かたっち☆・・・は、普段、図面を描きません!

とはいえ、パーツのサイズを検討せずに、いきなり作り始めよーものなら、必ず失敗しちゃいます(泣)。

一般に、図面があれば、「どこから作り始める事も可能」となるので、無いよりかは有ったほーが良ーのは確かだけど、製作においては、「あまりに細かすぎる図面は無い」と、考えてます。

図面の主な役割は パーツのサイズや、全体のバランスを確認・把握する 事であり、じつは、もっと簡単なモノで大丈夫なのよん♪ 

とゆーのを、以下の作図法で、証明しよー(笑)。 ↓

P1010002.jpg

用意したのは タミヤ 1/35 MMシリーズの兵隊さんフィギュア♪  大きさは 約6㎝!

この兵隊さんフィギュアから採寸して、「素体」パーツのサイズを決めちゃおー、とゆー訳。

手順を具体的に説明すると・・・

1 :「兵隊さんフィギュア」は、どれも「ポーズが付けられていて、腕や脚は曲がった状態」です。 パーツ分割も、関節からじゃーなく、頭は「ヘルメット部分」、胴は「ベルト部分」から分断、腰も「おしりの割れ目(キャッ)」から左右に分断され、残酷極まりない、おぞい状態です(笑)。

P1010007.jpg

2 :何体かセットされてるフィギュアの中から、「比較的、腕や脚の曲がりが少ない、素立ち状態に近いパーツ」を選んで、服のシワから「この辺に関節があって、曲がるんじゃね?」とゆーのが確認できたら、その 関節部分 を「エッチングノコ」を使い、問答無用でギコギコしちゃいます(笑)。

3 :関節部分は切り離された状態にしておき、それ以外の「キット状態で分割されてる、頭、胴、腰の各パーツ」を、それぞれ接着して正しー形にしてやります。

4 :次に 方眼紙(目盛りの付いた紙) を用意しちゃう。

5 :作るモデルの全高(6㎝)の間隔を取って 真横に平行に線を引いちゃう 。

6 :そしたら、各パーツ(頭、胴、腕、脚)を、方眼紙の上(2本の平行線の間)に 「素立ちポーズ」の状態で配置 しちゃう。

7 :で、パーツが置かれてる 関節の位置(切り離された部分でもある)を、方眼紙にペンでマーク していく・・・

すると・・・



このよーになり、関節の位置を写しただけなのに、頭の大きさ、胴体の幅(肩幅)、手脚の長さ、を読み取れる採寸が、気付かぬうちに完了してる!!・・・とゆー訳なのよん。 なんとゆーことでしょー(爆笑) 。

あまりに簡単な方法なんで、なんか紹介するのが恥ずかしー、キャッ♪

関節の位置はもー出たんで、バランスが大きく狂っちゃう事は無いでしょーし、手脚も長さから「どのくらいの太さ(幅)がベストなのかが分かる」とゆー・・・

方眼紙に写してるから ミリ単位 でサイズが分かるし、パーツ作りで「左右均等」を出したりする際にも、都合が良ー訳! 型紙 としても、利用できちゃうよん♪

「ガンプラ」とか、もっと大きーのでやりたい場合も、基本は同じで、仮組みしたモデルを使えば、テキトーに採寸が完了しちゃう、とゆー訳(笑)。


※もっと細かくカタチを把握したい場合

最初の2本と同じよーに マークした部分を平行線にして その線の間に アナライズで出したカタチを描き込んで 行く。

この 平行線を頼りに「正面、側面、背面」とカタチを描いて、そこから垂直の線を引いて「上面、下面」と描いたモノ が、じつは「図面」なのである!

きちーんと図面を描く場合も、先の「アナライズ」で出た単純なカタチを描き込むだけなら、絵がヘタッピな人でも、そんなに大変じゃーないでしょ?

デザイン画のカタチをそのまま描き込むとゆーのは・・・まぁー大変でしょうねぇー(苦笑)。 ←他人事

ちなみに、兵隊さんフィギュアは「ヒーロー体型」じゃーなく 短足 だったので、少し脚を延長して、カッコ良くする必要が、あります(笑)。











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かたっち☆・・・

Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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