フィギュア、人体(骨格・関節)の基本構造!?

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


今回は、フィギュアを作る上で、意識しておかなきゃーならない 人体(骨格・関節)の基本構造 について、綴っておこーと思います♪

以下の解説を読んで、皆さんも、フィギュア作りにチャレンジしよー!


○ 

サイドから見た時のカタチは、前後に長い 楕円形 。  「後頭部」は後ろに出っ張って、基本の「球体」に「アゴ」が合体した 前後非対称のカタチ になります。

「頭部」が接続される「首」の切り口も、サイドから見た時、「頭部」のカタチから 斜め となり、この境目(繋がる部分)が、「うなじ(髪の毛の生え際)」と呼ばれる部分です。
 
「瞳」は、「顔」を正面から見た時、アゴの先から頭頂部(髪の毛を除く)までの丁度、真ん中にあると、バランスが良くなり、「鼻先」も、頭の中心線上に位置します。
 
「首(頭)」を左右に振ると、頭の中心軸~アゴまで長さがあるんで 「アゴ」と「肩」が近付く とゆーのがポイント!


○ 

アニメでは、現実よりも 細く長く ディフォルメされる事が、多い部分(笑)。

カタチは、「ノドの部分が出っ張ってる」事から 前面に向かって、やや尖った三角形 になってます。

「鎖骨」へと繋がる 2本の「軟骨」 を意識して、「首」を作ると、リアル度がアップ!


○ 

「胸郭」のフォルムは 肋骨 によって作られてます。

ここは 「樽」を前後に潰したカタチ をイメージして、作ります(笑)。

☆ 鎖骨

肩を維持する役割を持つ 前後の骨 で、腕の上下の動きによって 胴体の中心部(肩と鎖骨を結んでる部分)を支点とした、扇状に動きます 。 腕に追随して肩の軸位置も上についてきます。 

そして 前後方向 にも動き、それに合わせて、肩の軸位置も変化します。

「鎖骨」の間に出来る面は 斜めになっていて、逆Rにえぐれて凹んでます!

「鎖骨」は、存在を強調して作られる事が多い部分だよん。

☆ 肩甲骨

腕を胴体に繋げてる「肩」の土台となってる 三角形のプレート状 の骨で、背中から見るとかなり出っ張ってます。

「胸郭」の上に 浮いてて それが腕(肩関節)の動きに合わせて 自在にスライドする 構造になってるのよん!

だから、胸を反らせて肩を後ろに動かすと、「肩甲骨」も すぼまる とゆー訳!

「肩」部分の製作においては、上から見た時の 身体の厚み を、意識するよーに。


○ 

「上腕の骨」と「鎖骨の端」が接合した部分、全体が「肩」である。

腕は「肩の筋肉」と「脇から伸びる腱」に覆われてます。

腕を上げると、脇の凹面に腕が溶け込み、同時に 「脇から伸びる腱」が捲くれ上がって「肩に被さる筋肉」を押し上げるよーになり、この構造が外観にも現れてくる とゆー訳!

腕を後ろに振った時は、肩の前面に 凹み が出来るのがポイント♪ それに対して、背面側は、滑らかに筋肉が繋がります。

「肩のライン」は、外側に向かって撫でらかに下がってるけど、「より鍛えられた身体」に見せたい場合は、肩の外側上部にある 三角筋 を強調してやればOK! 肩上部のみ、若干丸く、前寄りに作ります。

「肩幅」は、女性キャラの場合、「モモ部分の横幅」と合わせると、バランスが良くなるよん。


○ 背骨

「椎骨」が重なり合って、出来てる骨。

背筋を伸ばした状態 を「サイド」から見ると、首から下に緩やかな S字カーブ を描いてて、「真後ろ」から見ると、「肩甲骨」の中間を貫くよーに、縦に 真っ直ぐ となります。

背中の比較的、浅い所にある骨なんで、「背中を反らせた(延ばした)」時は、背筋に埋まって、背骨に沿って 凹み を作り、「背中を丸めた(曲げた)」時は 突っ張る よーに、センターに出てきます。


○ 

肋骨~下の部分を指します。 

「背骨」の動きにつられて変形する んで、「胸部」と「腰」を繋ぐ  と捉えると、分かりやすい(笑)。

「腹」全体を均一に盛ると「デブ」になっちゃうんで、中心の1/3程度を 腹筋 的に盛り上げてやります。

「腹筋」が左右に2等分されてるんで 割れ目(薄い線、凹み)が中央に走る んだけど、実際に線を引かなくても、それを意識して作る事で、胴体の向きや角度を捉えやすくなります。


○ 

☆ 腰骨

ポーズによっては殆ど埋もれちゃうんだけど、「三角形の骨」が、中から突っ張って、皮下脂肪が緩く張っているイメージで処理します!

「腰骨-腹筋-腰骨」と出っ張って、その間が谷になって凹みます。

☆ ウエストのライン

「みぞおち(肋骨の張り出し~骨盤の張り出しまでを結ぶライン)」と、腰の前面の張り出しを、やや強調するつもりで作ってやります。

女性キャラの場合は 骨盤 が大きーため、「肋骨」と「骨盤」の真ん中を頂点に 「くの字」の曲線(くびれ) が出来ます。 ここを強調すると、より女性らしさが出せるよん!

☆ 「腰」

「パンツ(ブルマ?)」のカタチ と捉えて作り、「ビキニライン」をイメージすると作りやすい。 前面はシンプルで平らに。


☆ 股間

身体のほぼ中心(頭頂部~股間=脚の長さ) に位置します!

「股関節」の構造から 両脚の付け根が完全にくっ付いちゃう事は無い けど、この幅を取り過ぎると、不自然さが目立っちゃうんで、注意!

「股間」は、「モモ」の間を通って「尻」の間まで到達します。 「股間」の幅=「モモ」の隙間の天辺、とゆー訳!

☆ 
 
「立ち状態」で、上下から圧縮されて、後ろ(外側)にプリッとはみ出した肉が、「尻」の正体である!

だから、「モモ」を前方に90度上げると、「尻(肉)」は引っ張られて、背中-尻-モモと、ラインは 滑らかに繋がる とゆー訳!

従って、「クレヨンしんちゃん」の「ブリブリ・ダンス(?)」のよーな、あの姿勢で、おしりがプリンッとなるのは間違いなんである!

・・・そこにリアルを求めても、しょーがないけど(爆笑)。

「尻」の半球を2つ並べ、割って作るけど、「キレイな尻」に見せるには、尻の膨らみの線は 途中で消える よーに作ります!

「2つの山」の下部にクッキリ線が入ると、だらしなーく垂れてるよーに見えちゃうから やや内側に寄った山なり にして 頂点を下に向ける のよん!

尻の割れ は、上の方まで割ると「デカ尻」に見えちゃうんで 背中を下げてやる 気持ちで作ります。

「尻」の両側面には、力を入れるとキュッと 凹む 部分も、あります。

男性キャラの場合は 全体に6角形 になるくらい、クッキリ凹ませると良ーよん。


○ モモ

上から見た時の断面は 前後に長い楕円形(平面形) になっていて、正面から見た時のカタチは 縦に伸ばした紡錘形 になってます。

ラインは、やや外側に 膨らみ を持っていて、外から内へ緩く流れます。

「モモ」の上端は、奥に向かって絞られてくラインになるよーに。

モモの内側は若干、平らに。 側面のカタチに変化を付けると、デブに見えちゃうんで、幾つかの筋肉の束が重なったり、交差してるものが緩く覆われてるイメージで、上から見た時の 断面の変化 で作ります。

前面では、「筋肉」や「腱」を覆って緩いRに処理し、筋肉、腱の間の面は、少しだけ痩せた感じにしてやります。

関節の切り口を丸く絞ると、人体をイメージしづらいんで注意!


○ ヒザ

関節の位置は、脚の付け根~踵の下までの、およそ真ん中。

☆ 

前面にあって、関節を守ってる骨で、骨格的に少し出っ張ってます。

この「皿」、曲げた時に突き出すイメージなんだけど、伸ばした時は あまり突出しない とゆー事実!?

表現としては、ヒザの両サイド、下側の3面を削って 段差 を作って、側面から見た時、「皿」と判るよーに作るのが正解!

☆ ヒザ裏

「モモの両サイド~下に向かう2本の腱」と「ふくらはぎ~上へ向かう筋肉」が、入れ違いでクロスしてます。

「2本の腱」の間を凹面に作る 事で、表現できます。

そして、内側と外側でフォルムが違って、側面(ヒザ横)に少し 平面 が入るのがポイント!

曲げた時の「ヒザ裏」は、「ふくらはぎ」が「モモ」に仕舞われていくのに合わせて、腱は「モモ」に溶け込みます。


○ スネ

「パイプ+後面にふくらはぎの膨らみ」と捉えて 前後非対称 に作ります。

「モモ」と同様、「ふくらはぎ」部分の出っ張りと、そこから「アキレス腱」に向かう絞り込みの曲線を 「断面変化」 で作ってきます。

前面は、ほぼ直線で「骨のライン」が、やや湾曲したフォルムで 逆反り(?) に浮き出ます。


○ 

正面から見た時の断面は 頂点がやや内側に寄った「三角形」 をしていて、その先端に5本の「足の指」が付いてます。

「指」は、手の指と比べてかなり短く 1本1本を丁寧に作る必要は無し!

☆ 足の裏

外側に膨らんだ 弓なりのアーチ型 となります。

「偏平足」だとメリハリが無くなるんで、両足の裏の内側 (土踏まず) は、しっかりと凹ませ、作りましょー。
 
土踏まずのアーチは、そのまま緩くえぐれて、内側、側面に繋がります。

☆ 

爪先立ちの時は飛び出して 丸いライン が出来ます。
この時、足の前面は スネのラインと繋がって、ほぼ直線 になります!

ベタ足で立った時、サイドから見た「踵」は、案外「真っ直ぐ」で 丸いラインは出来ない とゆー事実!?

☆ くるぶし

表現する場合は、内側がやや高く、外側がやや低めの位置に作ってやります。

☆ アキレス腱

足の後ろ側、「くるぶし」の下にあって、1本の頑丈な腱によって出来てます。

「くるぶし」をやや盛り上げ、同時に「アキレス腱」の両側を少し削って凹ませ(細くクビレさせ)て、作るとリアル!

☆ 爪先

双方が前方を向いてる事は滅多に無く 45度くらいの角度で外側を向いて開いています。


○ 

「腕の付け根~上腕(肩~ヒジまでの部分)にかけて」の太さは変わらず、「下腕」は 多少、太くなって 手首で最も細くなります。

ヒジと手首の関節部分は、骨格の都合上「多少、平たくなってる」んで、腕は 前後に長い(もしくは左右に潰れた)小判型断面 に作ります!

「下腕」は、手首を旋転させるにつれて、2本の骨がグルグルと動いて、外形もそれに伴って微妙に変化します!

深く曲げると 重なった部分の「肉」が横にはみ出して 独特な表情が出ます。

☆ ヒジ

根元~手首までの中間にあります。

「ヒザ」と同様、関節部分に出っ張りがあるんで、多少、盛り上がってるけど ヒザの「皿」のよーに保護する骨は無い んで、あまり露骨な表現にはならないのよん!



以上、これらの事を踏まえた上で(?)、素体モデルに人体のラインを再現していく、とゆー訳です。

モデルを ポージング する際は、人体の動きと合わせて 意識しなきゃーならない事 が、他にあるんだけど(勘の良ー人ならば、もー気付いてるはず)、それについては、今後のブログで解説するよん♪


※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


にほんブログ村 アニメブログ アニメソングへ
にほんブログ村

にほんブログ村 コレクションブログ フィギュアへ
にほんブログ村

にほんブログ村 その他趣味ブログ 模型へ
にほんブログ村


アニメソング ブログランキングへ


フィギュア ブログランキングへ


模型・プラモデル ブログランキングへ

スポンサーサイト

パーツを作る!(方法)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


「スクラボ」モデルで、基本となる パーツの作り方 を、解説しちゃいま~す♪

今回は 方法 について。

これは「効率の良さ=作りやすさ」、「精度=仕上がり」、「手間=作業時間」、「経費=材料費」なんかを考えて、決めて行くのだ(笑)。


〇 複製 とゆー考え方

まずは「デザイン画」を見ながら、「全構成パーツ」を 1コあれば良ーモノと、複数必要になるモノ(同じカタチのモノ) に、分類する。

「人型メカ」の場合、「腕」や「脚」のパーツなんかは 左右で同じカタチ とゆーのが多いと思う(笑)。

とーぜんながら、これらのパーツは 仕上がりも、全て揃ってなきゃー、ヘン なのである!

フツーに作り進めてくと、「同じ作業を個数分、繰り返して揃えてく」とゆー事になるんだけど、そんなめんどーくさい方法は、ものすごーく疲れるんで、かたっち☆・・・は、やりません。

全部を揃えるのに掛かる「手間」や「作業時間」は、単純計算で「その個数分、掛かっちゃう」 訳だし、「同じよーな仕上がりで、作り上げ揃える」とゆーのは、ヘタッピはとーぜんとして、プロでも「至難の業」なのよん(汗)。

だから 複製 しちゃうのである!

この場合 作った1コのパーツを、複製(量産)して揃える とゆー方法がベストな選択であり、代表的な「スクラッチビルド」の技法なのよん♪

手間を減らし、作業時間を短縮できちゃう のが、複製のメリット。

複数あるパーツは、1コ(片側分)だけにして考えると、実際に「作らなきゃーならないパーツの数」は 約半分 になってるはずだよん。

作り方が解ってくると、気持ちが、超~ラクになってくるでしょ?

複製には 注型材料(シリコーンゴム&レジン) とゆーモノを、使います。

手順を、簡単に説明すると・・・

「原型(自作パーツ)」を「シリコーンゴム」で、型を取る →出来た型に「レジン(ウレタン樹脂)」を流す → 全ーく同じパーツが形成(コピー)される とゆー訳!

この方法なら、大量に生産する事が、出来ちゃう(笑)。

同じパーツを、同じ作業で、同じ仕上がりで作る労力に比べたら、1個だけなんだから、すごーくラク♪

とーぜん 「原型」の仕上がりが、そのまんまコピーされたパーツの仕上がりになっちゃう んで、しっかり作らなきゃーなりません! 「作り上げた原型の状態が、完成したモデルの、クォリティーの決め手となる」とも、言えます。

デメリットは パーツが揃うまで、全体のバランスが分からない とゆー事なんだけど・・・その「出たトコ勝負」を楽しむってのも、アリでしょ?










○ パーツ(原型)の製作

次に、複製する「各パーツ(原型)」を、どんな方法で作るか、考えます。

「プラ材(板・棒)」や「パテ」等を使って作る、とゆーのが一般的な方法だけど、パーツ自作で、最も大変なのは 「球体」や「曲面」のパーツ じゃーないかと思う。

これらのパーツは「削り出し」で歪みなく作り出すのは、ものすごーく手間が掛かっちゃうんで 近いパーツが見つかれば、それを、そのまんま使っちゃう のが、はるかに ラク なハズである! 「くっつければいーだけ」なんだし(苦笑)。

それには、こんなモノが使えるよん。 ↓ 

P1010008.jpg

ウェーブ、コトブキヤから発売されてる 市販ディテールアップパーツ 。

かたっち☆・・・の場合、もはや「コレを頼らないと作れない!」とも言えます。

いろんなカタチ、サイズのパーツがあるんで、まずは、この中から「使えそーなパーツ」を、んしょんしょ探しちゃう。

具体的に「どー使うか」とゆーのは、いろいろ有りすぎて、ここじゃー書けない。

これは「頭の体操」だから、「はっちゃけ~、はっちゃけ~、ひらめいた!」とか言ーながら、皆も考えてみて(笑)。

経験を積めば、使い方も、だいぶ変わってくるよん♪

「近いカタチのパーツが見つからーん(泣)」とゆー場合は これらのパーツを組み合わせて、近いカタチの「芯」を作っておいて、その後「パテ」でラインを繋げたり、少しの加工(盛り・削り)でカタチを出しちゃう とゆー方法もあります。

それ以外にも BB弾 とか、利用できそーなモノは、じゃんじゃん使っちゃおー。

素材が「金属・ガラス」なんて場合も、「複製」して レジンに置換 すれば、プラ部品のよーに、「接着・塗装」出来るパーツが、作れちゃうのだ♪

「どのパーツが利用できるのか」考えたり、探したりするのは、とても楽しくて、パーツを完全自作するのと比べれば、ストレスを感じ難いよん。

それに運良くパーツが見つかって、大体のカタチが出来ちゃえば、「完成が近付いた!」って気にもなって、モチベーションも高まる事でしょー。


☆ 削り出し

「市販パーツを組み合わせる方法でも、ムリそーなパーツ」は、もー覚悟を決めて「削り出し」で、自作するしかない!

作業そのものは、とても簡単で、「パテ」のブロックに、パーツの「正面・側面・上面」などの図を描き入れ、その線を頼りに、ナイフ等で削っていけばOK♪

だけど、良いパーツが出来るかどーかは、自身の腕に懸かってる とも言え、「ヘタッピ」である事が、バレバレになっちゃう可能性も高いのよん(汗)。

ちなみに、かたっち☆・・・は、「始めから全部のパーツを、この方法で作る」とゆーのは、超~疲れるから、やりません!!

だから、疲れてしまわぬよー、まずは「市販パーツ」から漁ってる、とゆー訳(笑)。

削り作業が大キライ なんで、この方法は「最終手段(?)」として、使ってます。


○ 材料の選択

「どんな材料を使って作るか?」は、と~っても重要!!

なぜなら 選択した材料の特性などによって、その後の「作業量、手間、仕上がり」が、まるで違ってきちゃう からである(汗)。

カタチを出すとゆーだけでも、それに向いてる材料と、向いてないモノがあるし、ヤスリをかける場合も、削りやすいモノと、削りにくいモノがあるのよん。

経験から言わせてもらうと 材料は、あまり多くの種類を使わないほーが良い と思います。

なぜなら、塗装前の 「表面処理」がすごーく大変になっちゃう から!

1つのパーツに複数の素材が混在してると、ヤスリをかけた時に 素材それぞれの固さの違いから、面が形成されにくい とゆー事態が起き、モデルの仕上がりに、ものすごーく影響してきちゃう(泣)。

だから、材料の使用は 1パーツに2種 くらいに留めよー。


かたっち☆・・・は、ほとんどの造形に エポキシパテ を、使ってます♪

「ポリエステルパテ」のよーに、内部に 気泡が混入しない ため、「表面処理」がひじょーにラクだし、「削り出し」時も 素材に粘りがある ため、ポロッと欠けたりしない!

粘土のよーな使い方が出来る んで、ある程度のカタチを出しておいて、硬化させる事が可能であり、これは 表面モールド の再現にも、都合が良い!

そして、硬化時の収縮(ヒケ)が無く 経年劣化にも強い! 

素材そのものに強度があり 接着性も高い (エポキシ接着剤と同等か、それ以上であろう)。

少々値段が高い、重い、使用後は手がベトベトするとゆー欠点を除けば、「万能な素材(?)」なんじゃーないかと、思います(笑)。


※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


にほんブログ村 アニメブログ アニメソングへ
にほんブログ村

にほんブログ村 コレクションブログ フィギュアへ
にほんブログ村

にほんブログ村 その他趣味ブログ 模型へ
にほんブログ村


アニメソング ブログランキングへ


フィギュア ブログランキングへ


模型・プラモデル ブログランキングへ

パーツのサイズを決める!(採寸)

このブログを御覧の皆様、こんにちは。


「スクラボ」モデルで、基本となる 素体 の作り方を、解説しちゃいま~す♪


今回は 採寸 の方法だよん。


○ 図面 

作る順番を間違えなければ、めんどーな図面を引かなくても(無くても)作れちゃう モノなので、かたっち☆・・・は、普段、図面を描きません!

とはいえ、パーツのサイズを検討せずに、いきなり作り始めよーものなら、必ず失敗しちゃいます(泣)。

一般に、図面があれば、「どこから作り始める事も可能」となるので、無いよりかは有ったほーが良ーのは確かだけど、製作においては、「あまりに細かすぎる図面は無い」と、考えてます。

図面の主な役割は パーツのサイズや、全体のバランスを確認・把握する 事であり、じつは、もっと簡単なモノで大丈夫なのよん♪ 

とゆーのを、以下の作図法で、証明しよー(笑)。 ↓

P1010002.jpg

用意したのは タミヤ 1/35 MMシリーズの兵隊さんフィギュア♪  大きさは 約6㎝!

この兵隊さんフィギュアから採寸して、「素体」パーツのサイズを決めちゃおー、とゆー訳。

手順を具体的に説明すると・・・

1 :「兵隊さんフィギュア」は、どれも「ポーズが付けられていて、腕や脚は曲がった状態」です。 パーツ分割も、関節からじゃーなく、頭は「ヘルメット部分」、胴は「ベルト部分」から分断、腰も「おしりの割れ目(キャッ)」から左右に分断され、残酷極まりない、おぞい状態です(笑)。

P1010007.jpg

2 :何体かセットされてるフィギュアの中から、「比較的、腕や脚の曲がりが少ない、素立ち状態に近いパーツ」を選んで、服のシワから「この辺に関節があって、曲がるんじゃね?」とゆーのが確認できたら、その 関節部分 を「エッチングノコ」を使い、問答無用でギコギコしちゃいます(笑)。

3 :関節部分は切り離された状態にしておき、それ以外の「キット状態で分割されてる、頭、胴、腰の各パーツ」を、それぞれ接着して正しー形にしてやります。

4 :次に 方眼紙(目盛りの付いた紙) を用意しちゃう。

5 :作るモデルの全高(6㎝)の間隔を取って 真横に平行に線を引いちゃう 。

6 :そしたら、各パーツ(頭、胴、腕、脚)を、方眼紙の上(2本の平行線の間)に 「素立ちポーズ」の状態で配置 しちゃう。

7 :で、パーツが置かれてる 関節の位置(切り離された部分でもある)を、方眼紙にペンでマーク していく・・・

すると・・・



このよーになり、関節の位置を写しただけなのに、頭の大きさ、胴体の幅(肩幅)、手脚の長さ、を読み取れる採寸が、気付かぬうちに完了してる!!・・・とゆー訳なのよん。 なんとゆーことでしょー(爆笑) 。

あまりに簡単な方法なんで、なんか紹介するのが恥ずかしー、キャッ♪

関節の位置はもー出たんで、バランスが大きく狂っちゃう事は無いでしょーし、手脚も長さから「どのくらいの太さ(幅)がベストなのかが分かる」とゆー・・・

方眼紙に写してるから ミリ単位 でサイズが分かるし、パーツ作りで「左右均等」を出したりする際にも、都合が良ー訳! 型紙 としても、利用できちゃうよん♪

「ガンプラ」とか、もっと大きーのでやりたい場合も、基本は同じで、仮組みしたモデルを使えば、テキトーに採寸が完了しちゃう、とゆー訳(笑)。


※もっと細かくカタチを把握したい場合

最初の2本と同じよーに マークした部分を平行線にして その線の間に アナライズで出したカタチを描き込んで 行く。

この 平行線を頼りに「正面、側面、背面」とカタチを描いて、そこから垂直の線を引いて「上面、下面」と描いたモノ が、じつは「図面」なのである!

きちーんと図面を描く場合も、先の「アナライズ」で出た単純なカタチを描き込むだけなら、絵がヘタッピな人でも、そんなに大変じゃーないでしょ?

デザイン画のカタチをそのまま描き込むとゆーのは・・・まぁー大変でしょうねぇー(苦笑)。 ←他人事

ちなみに、兵隊さんフィギュアは「ヒーロー体型」じゃーなく 短足 だったので、少し脚を延長して、カッコ良くする必要が、あります(笑)。











※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


にほんブログ村 アニメブログ アニメソングへ
にほんブログ村

にほんブログ村 コレクションブログ フィギュアへ
にほんブログ村

にほんブログ村 その他趣味ブログ 模型へ
にほんブログ村


アニメソング ブログランキングへ


フィギュア ブログランキングへ


模型・プラモデル ブログランキングへ

パーツを作る!(アナライズ)

このブログをご覧の皆様、こんにちは。


「スクラボ」モデルで、基本となる パーツの作り方 を、解説しちゃうよ~ん♪


○ 資料集め 

製作前の「準備」として、最も重要! 作るモノのカタチが解らないんじゃー、作れる訳ありません(笑)。 

アニメのメカやキャラクターであれば アニメの設定資料本 が、いろんなアングルで描かれてるんで、資料としては最も参考になるんじゃーないか? と、思います♪ ポーズ集なんてのも、有りますしー。

配色(カラーリング) に関しては、やはり 映像(DVD等) が、参考になります。

資料を手に入れたら、いよいよ本格的な作業を、開始~!


○ アナライズ

「アナライズ」とは、分解、分析とゆー意味。

プラモデルのキットなどは いくつかの部品の集合で、腕や、頭が出来上がる(組み上がる)仕組み な訳だけど、それと同じよーに、資料(デザイン画)を見ながら頭の中で、逆に分解していく作業の事だよん♪

資料を見ながら どこまでが1パーツなのか、どこから別の部品なのか を頭の中で考え、可能な限り分割していく、とゆー方法です(笑)。

「Z」の頭を例に採り、デザインを正統に分割すると、図のよーになる。 ↓



一見、複雑に思えるパーツも、分割されちゃうと たくさんのパーツの集合体 とゆーのが、解ってくるでしょ?

分割された状態で考えていけば パーツを作りやすくなる とゆー事なんだけど、まだまだ難しーカタチなんで、もっと簡略化して考えるのが、アナライズなのよん!

すると、こー変わるのだ。 ↓

snap_katouch_2013116212157.jpg

たったこれだけ に、なる。

あのパーツはどこへ? と、思うかも知れないけど(笑)、デザイン上の「凸モールド」、「段差モールド」、「細かな凹モールド」になってる部分とゆーのは、じつは 基本形を作った後に、付け足す事で再現できちゃう部分 なのよん!

だから それらのモールドが無くなったフラットな状態 を、分割よりも先にイメージし、段差の低い部分と一体にして考えちゃう訳。

また、1つのパーツが複雑な曲面(うねり)を持っていて、分割や省略出来るよーな線(モールド)が存在しない、デザインの場合は 大小の○や□が合体して、面が繋がってる とゆー風に考えていく。

アナライズ(分割)されたカタチで、まず パーツの基本形 を作って、その後 モールドの付け足し(盛り)や、削り加工 を施す事で、「最終的なカタチ=完成形」に、近付けてくのよん♪

自分が作り易い、最適なパーツのカタチ(基本形)が見つかるまで、頭の中で「アナライズ」を繰り返し、分割・省略してみよー!

「アナライズ」とゆー技 最初はこれだけでOK って解れば、「作れそー!」って気になるでしょ?

説明してる内容は、「スクラッチビルダー」ならば、意識していて当然の事なのよん。


※このブログは、常に 新しー作り方 を、研究していくブログです。 質問や提案のある方は、コメントで、お願いしま~す♪


にほんブログ村 アニメブログ アニメソングへ
にほんブログ村

にほんブログ村 コレクションブログ フィギュアへ
にほんブログ村

にほんブログ村 その他趣味ブログ 模型へ
にほんブログ村


アニメソング ブログランキングへ


フィギュア ブログランキングへ


模型・プラモデル ブログランキングへ

プロフィール

かたっち☆・・・

Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
リンク
リンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR