研究レポート#16:フィギュア、人体(骨格・関節)の基本構造!?

このブログを御覧の皆様、こんにちは♪

「スクラッチビルド(ハンドメイド)」でモデルを作る方法を、目立つ事も無く地味~に解説していっちゃう(?)、このブログ(笑)。


「ウイングマン」、「素体モデル」の製作は、順調に進んでます♪


基本的な構成パーツは大体揃って、ここから先は「関節」や「骨格」を意識した上での、「人体のライン」を再現してく作業となります。

とは言っても、あくまで「芯」なんで、そこそこ再現できてればOK! とゆー程度のモノなのよん(笑)。

製作にあたって、「頭で理解できてる」つもりでも、案外、忘れてる(?)事もあると思うんで、ここで「人体の構造」について、綴っておこーと思います。

以下の解説は、かたっち☆・・・の「覚え書きメモ」なんだけど、これから「フィギュア作りにチャレンジするぜ!」とゆー人にも、もちろん参考になりますよん♪


◎み~んな同じ!? 人体の構造(笑)



サイドから見た時のカタチは、前後に長い「楕円形」。 
「後頭部」は後ろに出っ張って、基本の「球体」に「アゴ」が合体した、前後非対称のカタチになります。

「頭部」が接続される「首」の切り口も、サイドから見た時、「頭部」のカタチから斜めとなり、この境目(繋がる部分)が、「うなじ(髪の毛の生え際)」と呼ばれる部分です。
 
「瞳」は、「顔」を正面から見た時、アゴの先から頭頂部(髪の毛を除く)までの丁度、真ん中にあると、バランスが良くなり、「鼻先」も、頭の中心線上に位置します。
 
「首(頭)」を左右に振ると、頭の中心軸~アゴまで長さがあるんで、「アゴ」と「肩」が近付く、とゆーのがポイント!




アニメでは、現実よりも「細く長く」ディフォルメされる事が、多い部分(笑)。

カタチは、「ノドの部分が出っ張ってる」事から、「前面に向かって、やや尖った三角形」になってます。

「鎖骨」へと繋がる、2本の「軟骨」を意識して、「首」を作ると、リアル度がアップ!




「胸郭」のフォルムは、「肋骨」によって作られてます。

ここは、「樽」を前後に潰したカタチをイメージして、作ります(笑)。

「鎖骨」

肩を維持する役割を持つ「前後の骨」で、腕の上下の動きによって、胴体の中心部(肩と鎖骨を結んでる部分)を支点とした、扇状に動きます。 腕に追随して肩の軸位置も上についてきます。 

そして、前後方向にも動き、それに合わせて、肩の軸位置も変化します。

「鎖骨」の間に出来る面は斜めになっていて、逆Rにえぐれて凹んでます

「鎖骨」は、存在を強調して作られる事が多い部分だよん!

「肩甲骨」

腕を胴体に繋げてる「肩」の土台となってる「三角形のプレート状」の骨で、背中から見るとかなり出っ張ってます。

「胸郭」の上に浮いてて、それが腕(肩関節)の動きに合わせて「自在にスライドする」構造になってるのよん!

だから、胸を反らせて肩を後ろに動かすと、「肩甲骨」も、すぼまる、とゆー訳!

「肩」部分の製作においては、上から見た時の身体の厚みを、意識するよーに!




「上腕の骨」と「鎖骨の端」が接合した部分、全体が「肩」である。

腕は「肩の筋肉」と「脇から伸びる腱」に覆われてます。

腕を上げると、脇の凹面に腕が溶け込み、同時に「脇から伸びる腱」が捲くれ上がって「肩に被さる筋肉」を押し上げるよーになり、この構造が外観にも現れてくる、とゆー訳!

腕を後ろに振った時は、肩の前面に「凹み」が出来るのがポイント!
それに対して、背面側は、滑らかに筋肉が繋がります。

「肩のライン」は、外側に向かって撫でらかに下がってるけど、「より鍛えられた身体」に見せたい場合は、肩の外側上部にある「三角筋」を強調してやればOK!
肩上部のみ、若干丸く、前寄りに作ります。

「肩幅」は、女性キャラの場合、「モモ部分の横幅」と合わせると、バランスが良くなるよん。


背骨

「椎骨」が重なり合って、出来てる骨。

「背筋を伸ばした状態」を「サイド」から見ると、首から下に緩やかなS字カーブを描いてて、「真後ろ」から見ると、「肩甲骨」の中間を貫くよーに、縦に真っ直ぐとなります。

背中の比較的、浅い所にある骨なんで、「背中を反らせた(延ばした)」時は、背筋に埋まって、背骨に沿って「凹み」を作り、「背中を丸めた(曲げた)」時は、突っ張るよーに、センターに出てきます。




肋骨~下の部分を指します。 

「背骨」の動きにつられて変形するんで、「胸部」と「腰」を繋ぐ「膜」と捉えると、分かりやすい(笑)。

「腹」全体を均一に盛ると「デブ」になっちゃうんで、中心の1/3程度を「腹筋」的に盛り上げてやります。

「腹筋」が左右に2等分されてるんで、割れ目(薄い線、凹み)が中央に走るんだけど、実際に線を引かなくても、それを意識して作る事で、胴体の向きや角度を捉えやすくなります。




「腰骨」

ポーズによっては殆ど埋もれちゃうんだけど、「三角形の骨」が、中から突っ張って、皮下脂肪が緩く張っているイメージで処理します!

「腰骨-腹筋-腰骨」と出っ張って、その間が谷になって凹みます。

ウエストのライン

「みぞおち(肋骨の張り出し~骨盤の張り出しまでを結ぶライン)」と、腰の前面の張り出しを、やや強調するつもりで作ってやります。

女性キャラの場合は、「骨盤」が大きーため、「肋骨」と「骨盤」の真ん中を頂点に「くの字」の曲線(くびれ)が出来ます。 ここを強調すると、より女性らしさが出せるよん!

「腰」

「パンツ(ブルマ?)」のカタチと捉えて作り、「ビキニライン」をイメージすると作りやすい。 前面はシンプルで平らに。


「股間」

身体のほぼ中心(頭頂部~股間=脚の長さ)に位置します!

「股関節」の構造から、両脚の付け根が完全にくっ付いちゃう事は無いけど、この幅を取り過ぎると、不自然さが目立っちゃうんで、注意!

「股間」は、「モモ」の間を通って「尻」の間まで到達します。 「股間」の幅=「モモ」の隙間の天辺、とゆー訳!

「尻」
 
「立ち状態」で、上下から圧縮されて、後ろ(外側)にプリッとはみ出した肉が、「尻」の正体である!

だから、「モモ」を前方に90度上げると、「尻(肉)」は引っ張られて、背中-尻-モモと、ラインは滑らかに繋がる、とゆー訳!

従って、「クレヨンしんちゃん」の「ブリブリ・ダンス(?)」のよーな、あの姿勢で、おしりがプリンッとなるのは間違いなんである!

・・・そこにリアルを求めても、しょーがないけど(爆笑)。

「尻」の半球を2つ並べ、割って作るけど、「キレイな尻」に見せるには、尻の膨らみの線は、途中で消えるよーに作ります!

「2つの山」の下部にクッキリ線が入ると、だらしなーく垂れてるよーに見えちゃうから、やや内側に寄った山なりにして、頂点を下に向けるのよん!

「尻の割れ」は、上の方まで割ると「デカ尻」に見えちゃうんで、背中を下げてやる気持ちで作ります。

「尻」の両側面には、力を入れるとキュッと凹む部分も、あります。

男性キャラの場合は、「全体に6角形」になるくらい、クッキリ凹ませると良ーよん。


モモ

上から見た時の断面は、「前後に長い楕円形(平面形)」になっていて、正面から見た時のカタチは「縦に伸ばした紡錘形」になってます。

ラインは、やや外側に膨らみを持っていて、外から内へ緩く流れます。

「モモ」の上端は、奥に向かって絞られてくラインになるよーに。

モモの内側は若干、平らに。 側面のカタチに変化を付けると、デブに見えちゃうんで、幾つかの筋肉の束が重なったり、交差してるものが緩く覆われてるイメージで、上から見た時の「断面の変化」で作ります。

前面では、「筋肉」や「腱」を覆って緩いRに処理し、筋肉、腱の間の面は、少しだけ痩せた感じにしてやります。

関節の切り口を丸く絞ると、人体をイメージしづらいんで注意!


ヒザ

関節の位置は、脚の付け根~踵の下までの、およそ真ん中。

「皿」

前面にあって、関節を守ってる骨で、骨格的に少し出っ張ってます。

この「皿」、曲げた時に突き出すイメージなんだけど、伸ばした時は、あまり突出しない、とゆー事実!?

表現としては、ヒザの両サイド、下側の3面を削って「段差」を作って、側面から見た時、「皿」と判るよーに作るのが正解!

「ヒザ裏」

「モモの両サイド~下に向かう2本の腱」と「ふくらはぎ~上へ向かう筋肉」が、入れ違いでクロスしてます。

「2本の腱」の間を凹面に作る事で、表現できます。

そして、内側と外側でフォルムが違って、側面(ヒザ横)に少し「平面」が入るのがポイント!

曲げた時の「ヒザ裏」は、「ふくらはぎ」が「モモ」に仕舞われていくのに合わせて、腱は「モモ」に溶け込みます。


スネ

「パイプ+後面にふくらはぎの膨らみ」と捉えて、前後非対称に作ります。

「モモ」と同様、「ふくらはぎ」部分の出っ張りと、そこから「アキレス腱」に向かう絞り込みの曲線を、「断面変化」で作ってきます。

前面は、ほぼ直線で「骨のライン」が、やや湾曲したフォルムで逆反り(?)に浮き出ます。




正面から見た時の断面は、頂点がやや内側に寄った「三角形」をしていて、その先端に5本の「足の指」が付いてます。

「指」は、手の指と比べてかなり短く、1本1本を丁寧に作る必要は無し!

「足の裏」

外側に膨らんだ「弓なりのアーチ型」となります。

「偏平足」だとメリハリが無くなるんで、両足の裏の内側(土踏まず)は、しっかりと凹ませ、作りましょー。
 
土踏まずのアーチは、そのまま緩くえぐれて、内側、側面に繋がります。

「踵」

爪先立ちの時は飛び出して、丸いラインが出来ます。
この時、足の前面は「スネのラインと繋がって、ほぼ直線」になります!

ベタ足で立った時、サイドから見た「踵」は、案外「真っ直ぐ」で、丸いラインは出来ない、とゆー事実!?

「くるぶし」

表現する場合は、内側がやや高く、外側がやや低めの位置に作ってやります。

「アキレス腱」

足の後ろ側、「くるぶし」の下にあって、1本の頑丈な腱によって出来てます。

「くるぶし」をやや盛り上げ、同時に「アキレス腱」の両側を少し削って凹ませ(細くクビレさせ)て、作るとリアル!

「爪先」

双方が前方を向いてる事は滅多に無く、45度くらいの角度で外側を向いて開いています。




「腕の付け根~上腕(肩~ヒジまでの部分)にかけて」の太さは変わらず、「下腕」は多少、太くなって、手首で最も細くなります。

ヒジと手首の関節部分は、骨格の都合上「多少、平たくなってる」んで、腕は「前後に長い(もしくは左右に潰れた)小判型断面」に作ります!

「下腕」は、手首を旋転させるにつれて、2本の骨がグルグルと動いて、外形もそれに伴って微妙に変化します!

深く曲げると、重なった部分の「肉」が横にはみ出して、独特な表情が出ます。

「ヒジ」

根元~手首までの中間にあります。

「ヒザ」と同様、関節部分に出っ張りがあるんで、多少、盛り上がってるけど、ヒザの「皿」のよーに保護する骨は無いんで、あまり露骨な表現にはならないのよん!



以上、これらの事を踏まえた上で(?)、素体モデルに人体のラインを再現していく、とゆー訳です。

モデルをポージングする際は、人体の動きと合わせて「意識しなきゃーならない事」が、他にあるんだけど(勘の良ー人ならば、もー気付いてるはず)、それについては、今後のブログで解説するよん♪


○本日のアニソン♪

かたっち☆・・・は、アニソン好きである! 本日、ご紹介する曲は・・・

キャプテン翼・1st・OP:「燃えてヒーロー」。 歌:沖田浩之。





「サッカーが大好き!」とゆー訳じゃ無いんだけど、「キャプテン翼」は「ジャンプ・コミックス」を全巻、持ってたほど、お気に入りなマンガだったのよん♪

かたっち☆・・・は、アニメ(第1話)からマンガの存在を知ったファンである(苦笑)。

「Jリーグ」が開幕した当時、以前からこの作品に触れてたファンは、周囲の人達が「オフサイド」なんて聞きなれない「専門用語」に混乱してる中、「オフサイドは、武蔵FCのキャプテン、三杉淳が使った戦法」として、とーぜん知ってただろーし、エラソーに説明して、少しだけ優越感に浸れてた(?)はずである(爆笑)。










現在は、「グランド・ジャンプ」にて、最新作「キャプテン翼・ライジング・サン」が、好評連載中ナリ!

かたっち☆・・・も、立ち読みしてますよん♪←買ってねーのかよ!

ストーリーは、黄金世代(翼が、小・中学生時代に対戦した、ライバル達が中心!)によるドリームチームが、世界を相手に戦うとゆーモノ!!

現在、メキシコと対戦してるのは、翼、岬、日向、葵、若島津、松山、三杉、早田、次藤、石崎、若林の11人で、ファンには先の展開が楽しみで堪らない豪華なメンバー(笑)。

これで負けるとしたら、若林のケガくらいだと思う←毎度のパターン(?)

かたっち☆・・・の、お気に入りキャラクターは、天才プレイヤー「岬くん」だよん!

「放浪の画家」である父親と共に、世界各国を旅してきた事から、どこのサッカークラブにも入れなかった彼は、「一時もボールを離さない」とゆー日常生活から、あらゆる技を、身に付ける事になったのよん!!

得意技は「バックスピン」のかかった「パス」や「シュート」である!!

これが、メチャクチャ、カッコイイのよん♪

相手チームから見たら、ミス(?)とも思える方向にボールを蹴っても、着地した所から「バックスピン」で、仲間にきちんとパスが渡っちゃうんである(笑)。

実際、日本チームで「翼」の代わりが出来そーなプレイヤーは、彼をおいて他にはいないし、その事からも、彼の実力が理解出来ちゃうはずである!!





この曲は、「沖田浩之」の歌った「前期OPバージョン」と、「竹本孝之」が歌った「後期OPバージョン」があるんだけど、アレンジや歌い方が、多少、違うだけで、歌詞は全ーく同じだよん♪

特に聴いて欲しーのは、「2番の歌詞」である!!

翼のせいで(?)おかしな事が起きてるのよん(爆笑)。

聴いて驚け!!










とゆー訳で、本日はここまで


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かたっち☆・・・

Author:かたっち☆・・・
全年代のアニメ・特撮に登場する、メカやキャラクター達を、アニメ(アニソン)の紹介で盛り上げつつ、「スクラッチビルド(ハンドメイド)」で、楽しく作り上げちゃうよん♪

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